דיאבלו הוא אחד המשחקים הפופולאריים בעולם, מעבר לכך שהא משחק מעולה ,יש ממש תרבות שלמה הקשורה למשחק.
השחקנים הנאמנים מחכים בשקיקה לכל משחק חדש שיוצא, פעם בשנה בליזארד (החברה שמפתחת את המשחק) מקיימת את בליזקון, כנס ענק ומצליח שכולו עוסק בעולם שהם יצרו.
השחקנים מאד מעורבים בתהליך ומספקים משוב ביקורת ומקפדים להביע את דעתם ברשת על המשחק.
כתוצאה מכך יש להם השפעה רבה על דיאבלו.
בבלוג שיצא לאחרונה על עדכונים המשחק אפשר להבין עד כמה בליזארד מקשיבה לשחקנים ומתאימה את המשחק לצרכים שלהם.
בהתאם לבדיקות השמישות והמשובים שהם קיבלו בבליזקון הם עדכנו את ה-UI של המשחק וניכר ששינויים בUI נעשו מתוך מחשבה עמוקה על ה-UX.
הצוות ה-UI אחראי לתקשר את מנגנון המשחק לשחקן ולספק לו את האינפוט הנכון כדי להשפיע על המשחק.
הצוות מכוון למצוא את האיזון בין מטרות השחקן לבין חזון המשחק באופן הברור ביותר לגביי מה הממשק מנסה לתקשר, ולכן יש איטרציות רבות בכל מה שנוגע לעיצוב הממשק.
ככל שמנגנון המשחק משתנה כך גם רכיבי ה-UI והצוות צריך לשמור על אחידות בשפה העיצובית לאורך כל המשחק.
בליזארד אספו פידבקים מהדמו שהוצג בבליזקון האחרון ועדכנו את ה-UI על פי צרכי השחקנים בכמה תחומים.
הציוד של השחקן
הרבה משובים הגיעו בנוגע לציוד מבחינת צבע, גודל, סגנון והאסתטיקה הכללית שלהם.
על מנת להימנע מהתעסקות בציוד שעשויה להפריע למהלך המשחק, בבליזארד החליטו לא לייצר ציוד בגדלים שונים. האייקונים של הציוד קיבלו סגנון יותר ציורי וריאליסטי כדי להתאים אותו לסגנון הכללי של המשחק.
הרקעים של הציוד הפכו לפחות רווים, ומתוך תצפיות ופידבקים בליזארד החליטו לארגן מחדש את המבנה כדי ליצור קומפוזיציה יותר מאוזנת.
בר הפעולות של המשחק
אחד הדברים המעניינים הוא לראות כיצד בליזארד ניגשו לפתור את האתגר של בר הפעולות.
לדיאבלו יש UI ייחודי אשר מחבר את כל המשחקים ומוכר לשחקנים. בר הפעולות ממורכז לאמצע המסך בחלק התחתון, ומתוך הרצון ל”נקות” את המשחק הם שינו את המיקום והעבירו אותו לפינה התחתונה השמאלית של המסך. זה מרתק לראות את תוצאות בדיקות השמישות ואת קפיצות העכבר של השחקן כשהוא מבצע פעולות. האקשן נמצא במרכז המסך והמעבר לבר שמאלי מאלץ את השחקן להסיט את המבט שמאלה ולקפוץ שוב למרכז כדי להבין את המהלך שהוא ביצע, דבר שהסתבר כלא נוח כאשר משחקים מול המחשב והמסך יחסית קרוב לשחקן.
בנוסף זו פעם ראשונה שבליאזרד מפתחים את המשחק למחשב ולקונסולות במקביל. במבדקי השמישות הם גילו שאמנם במשחק מול מסך המחשב הצמדת בר הפעולות לפינה השמאלית לא נוח, במשחק בקונסולות זה עובד די טוב, אז הם החליטו לתת לשחקנים את שתי האפשרויות והם יבחרו על פי רצונם.
שמירה על אחידות בכל הפלטפורמות
כאמור תהליך אפיון ועיצוב המשחק נעשה בשני ערוצים מקבילים, האחד לשחקני מחשב והשני לשחקני הקונסולות. ההחלטה לאפשר לשחקני המחשב להשתמש בשלטים של קונסולות היוותה נקודת מפנה בגישה.
בליזארד רצו לאפשר לשחקנים לעבור בחופשיות ממשחק בשלטי קונסולות במשחב למשחק רגיל. האתגר היה לשמור על UI אחיד בין שני מקרי השימוש על מנת לספק מעבר טבעי, לכן הם שינו את הלייאוט ללייאוט מבוסס גריד אשר דומה בשני המקרים ובכל זאת ייחודי למקרה השימוש הספציפי.
זה מרתק לראות את השינויים שנעשו בUI ועד כמה הם תומכים בחוויה תוך הקשבה אמיתית לשחקנים. יש כל כך הרבה ללמוד על חווית משתמש מתוך משחקי מחשב.