הבנת של ההבדל בין המוצרים ןהעקרונות שלהם עוזרת לעצב מוצרים טובים יותר למשתמשים שלנו.
ההבדל בין מטרה לבין משימה
מטרה היא תמיד הציפיה למצב/תנאי סופי.
בדרך כלל מטרות המשתמש שונות ממטרות המוצר עצמו והמוצר מהווה כלי למימוש מטרת המשתמש ובשוק התחרותי הוא לא הכלי היחידי.
משימה השלבים שהמשתמש צריך לעבור בתהליך כדי להשיג את המטרה.
כדי להשיג מטרה משתמשים צריכים לנווט בתהליכים שונים כדי להשלים משימה קטנה. ארכיטקטורת המידע של מוצר מתארת את התהליכים האלו.
מטרות מכוונות ע”י מוטיבציה אנושית ומשימות מכוונות ע”י הטכנולוגיה, משום כך מטרות נשארות יציבות יותר לאורך זמן השימוש ומשימות משתנות.
דוגמא למטרה משתמש היא הצורך לעבור ממקום אחד למקום אחר, המשימות להשיג את המטרה השתנו במהלך השנים, בעבר היינו צריכים להזמין מונית דרך הטלפון לחכות לה ולשם וכיום אנחנו צריכים לשתף את המיקום שלנו במוצרים שמספקים שירותי נסיעה משותפת/מוניות לחכות לנהג שעובר על מנת שיקבל את הקריאה ולשלם באופן אוטומטי דרך המוצר הדיגיטלי.
עיצוב מכוון משימות
תהליך מוצרי מכוון משימות מובחן ע”י ארכיטקטורת המידע.
לרוב הגישה במוצרים כאלו היא מנהלי המוצר מגעים עם סיפורי משתמש ורשימת צרכים, ולמראית עין התהליך נראה חלק.
מקור הבעיה בגישה הזו היא במקור רשימת הצרכים בתיעדוף שלהם.
תהליך עיצוב מכוון משימות לרוב לא מחקר משתמשים וסיפורי המשמשים נובעים מהנחות של מנהלי המוצר.
התוצאה היא לרוב:
ריבוי פיצ’רים- המוצר עמוס ודורש מהמשתמש לבצע הרבה יותר מדי משימות כדי להגיע למטרה.
פיצ’רים לא מדויקים- הפיצ’רים אינם מסונכרנים עם המודל המנטלי של המשתמש.עיצוב מכוון מטרה
כשאנשים משתמשים במוצרים יש להם מטרה שהם מנסים להשיג.
דוגמא טובה לכך היא הרשתות החברתיות, אנשים לא נכנסים לפייסבוק כדי לבצע משימה מסוימת אלה כדי לראות מה קורה, עצם המחשבה על המטרה של המשתמש יכולה לגלות את המודלים המנטליים שלו.
הבנת המטרה של המשתמשים עוזרת למעצבים להבין את הציפיה והשאיפה שלהם ולעצב מוצר עם פיצ’רים מותאמים אליהם.
התוצאה היא לרוב:
מספר סביר של פיצ’רים- המוצר מדויק מבחינת מספר המשימות שהוא דורש מהמשתמשים.
פיצ’רים מדויקים- האופן בו הפיצ’רים בנויים תואמים את המודל המנטלי של רוב המשתמשים.
כיצד להיות מכווני מטרה ולא משימה
עיצוב מכוון מטרה אינו מתעלם מהמשימות שעל המשתמשים לבצע אלא מדייק את הרגע הנכון בו מוצגת המשימה. משימות משתמש צריכות להתגבש אחרי מחקר משתמשים מאחר שעל מנת לתרגם משימות לרכיבי מוצר ולקבל החלטות מוצריות המעצבים צריכים לקבל דאטה מהמשתמשים, כלומר להבין את המטרות הציפיות, השאיפות המודל המנטלי וכל המשתמע מכך מהמשתמשים. שיטת המחקר הנפוצות הן צפייה במשתמשים ועריכת ראיונות, המידע המתקבל משיטות המחקר האלו מנותח על מנת ליצור פרסונה. רק לאחר השלב הזה ניתן לעבור לשלב הבא שהוא משימות המשתמשים ולגבש את המידע האיכותי ליוזר פלואו ונוויגציה, מהות השלב הזה היא ההכרעה כיצד הפיצ’רים יראו ויתנהגו.השאיפה של המעצבים/מאפיינים היא תמיד לתכנן פיצ’רים שקרובים למודל המנטלי של המשתמשים, והדרך לבדוק את זה היא מבחני שמישות שעוזרים להבין עד כמה המשתמשים יכולים לצפות את השלבים בתהליך/ המשימה.
מאמר מקור: https://uxdesign.cc/start-designing-with-goals-in-mind-4723df5f8e88