הפעם כתבה על משחקיות במוצרים דיגיטליים וכיצד אפשר להשתמש בעקרונות ממשחקי מחשב על מנת ליצור מעורבות טובה יותר בין המוצר שלנו לבין המשתמשים ולעזור למשתמשים להגיע למטרה.
משחקים קיימים הרבה יותר זמן ממה שאנחנו חושבים, אנשים משחקים כבר אלפי שנים.
משחקי המחשב הופיעו בתחילת שנות השבעים וירשו עקרונות רבים מהמשחקים העתיקים, ותעשיית המחשקים התפתחה הרבה מעבר לקבוצות שחקנים קטנות וחדרה לשווקים חדשים כמו ספורט. אחת הסיבות העיקריות שמשחקי מחשב כל כך פופולאריים וחוצים גבולות ותחומים היא העובדה שהם יכולים להיות מאוד ממכרים.
כיום כמאפיינים שימוש בעקרונות משחקיים במוצרים שלנו יכולים להגביר את מעורבות המשתמש אך כאשר עקרונות אלה לא מושמים כראוי הם יכולים להפריע לחווית המשתמש וליצור תסכול, הסחת דעת ואפילו הרגלי התמכרות מזיקים.
עקרונות משחקיים
אחד האלמנטים העיקריים במשחקיות הוא יצירת מערכת גמול אשר מעודדת את המשתמש לבצע פעולות מסוימות על בסיס יום יומי.
למוצרים שאינם משחק, יצירת מערכת כזו דורשת מאיתנו לזקק את הטריגרים ההתנהגותיים אשר מעודדים את נקיטת הפעולה ולתת עליהם גמול כגון: מערכת נקודות, תגים ואת היכולת לקבל פיצ’רים שהם פרמיום.
עקרונות אלו חדרו גם למוצרים לא דיגיטליים כמו ארוע המונופול השנתי של מקדונלדס, כרטיסי נאמנות של חנויות, ואפילו תוכניות מיילים בחברות תעופה.
דוגמא מצוינת לשימוש בתוכנית נאמנות שעשתה מעבר מושלם מאופליין לאונליין, היא תוכנית הנאמנות של סטארבקס.
מהות תוכנית הנאמנות נשארה זהה בשני האופנים, צוברים “חתימות” בכל רכישה, וכאשר צוברים מספר מסוים של חתימות מקבלים שתיה או חטיף חינם.
במובן מסוים האפליקציה של סטארבקס היא תוכנית הנאמנות עצמה עם פיצ’רים מעניינם יותר:
- היכולת לעקוב אחר ההתקדמות שלנו למטרה (קפה חינם) בתדירות גבוהה יותר
- היכולת לתכנן קדימה את הרכישות שלהם בהתאם לכמה הם קרובים לפרס- מעודדת אות המשתמשים להיכנס יותר לחנות.
- המשתמשים יכולים לראות את הכוס שלהם מתמלאה בכוכבים ככל שהם רוכשים יותר בסטארבקס-דבר אשר מגביר את תחושת הסיפוק ומהווה סימן ויזואלי אינטואטיבי להתקדמות שלהם לעבר המטרה.
מעבר לכך שמשחקיות היא כלי חשק ומשמעותי בחוויית משתמש, חשוב למצוא את המינון הנכון של המשחקיות, מצד אחד האתגר לא יהיה קל מדי ואז ישעמם את המשתמשים ומצד שני שלא יהיה קשה מדי ואז יתסכל את המשתמשים.
צד נוסף של משחקיות היא הנטייה להתמקד מדי באלמנטים של המחשק על חשבון פנייה ופתרון צרכי המשתמש. האלמנטים המשחקיים יכולים לעיתים להאפיל על שאר החוויה של המוצר, ליצור רעש ויזואלי ולמשוך תשומת לב לא רצויה לאלמנטים שהם לא לב המוצר.
אחת הדרכים הטובות להכניס משחקיות לתוך המוצר היא להבין באמת את המשתמשים שלנו ומה המוטיבציה שלהם להשתמש במוצר שלנו.
דוגמאות לשימוש נכון במשחקיות במוצרים אמיתיים
א. Fitbit -שחקנית דומיננטית בתחום הכושר והמעקב אחר הכושר שלנו, ואחת החברות הראשונות שהצליחו להכיל עקרונות משחקיות למוצר ככלי למוטיבציה. פיטביט הבינו שאחת מהמטרות של המשתמשים היא לא רק התוצאה הסופית. משתמשים רבים עוקבים אחרי הסטטוס שלהם על מנת לייצר רווחים ממשיים במונחים של סיבולת, כח, ותחרותיות. ההבנה הזו היא מה שהופכת את מערכת התמלוגים המשחקית של פיטביט למשכנעת, היא מעצימה את המוטיבציה הפנימית של המשתמשים.
בנוסף למערכת התגים הכיפיים לוח המנצחים של פיטביט מהווה כלי מוטיבציה חזק, היכולת להשוות בינינו לבין חברים באתגרים מסוימים על מנת לעבור את השיא שלהם באה בהתאמה טובה לסיבה שמשתמשים עוקבים אחר הכושר שלהם.
ב. Todoist– יש משהו מאוד מספק בלמחוק משימות מרשימת המשימות שלנו, ועל פי העקרון הזה, האלמנטים המשחקיים של Todoist הופכת אותה ליותר משכנעת ומהנה.
עקרונות המשחקיות של האפליקציה מאוד פשוטים, המשתמשים מקבלים נקודות קארמה על משימות שבוצעו, ונקודות קארמה רעות על משימות שלא בוצעו בזמן. זו שיטה שנפוצה באתרים כמו Reddit והוכיחה את עצמה כאפקטיבית.
הדבר החכם במערכת הנקודות הזו הוא שצבירת נקודות קארמה טובות פותחת בפנינו שכבה נוספת של סטטוסים החל ממתחיל ועד מתקדם מאוד. זה מחזק את תחושת ההישג שלנו ונותן להם את היכולת להשוויץ בפרודוקטיביות שלהם ע”י כך שהם יכולים לשתף ברשתות החברתיות ולקבל עוד מנת דופמין.
ג.Wish– הנחות מיוחדות הן עקרון יו איקסי מספיק על מנת למשוך משתמשים לאפליקציה, אבל השימוש במשחקיות בשילוב העקרון הזה באפליקציה וויש מאוד מרשים. השלב הראשון בפלואו של המשתמש הוא הצגת גלגל המזל, אשר המשתמש מסובב ע”י החלקה על המסך.
אנימציית הסיבוב של הגלגל עוזרת ליצירת מתח וציפייה, אך התוצאות משפיעות על כמה זמן המשתמש יכול לרכוש באפליקציה.
סיבוב לא מוצלח משמעו פחות זמן לרכישה אבל כל המוצרים שהמשתמש רוכש בחלון הזמן הזה הם בהנחה.
זו חווית משתמש שהכי קרובה למשחק- סיבוב הגלגל יוצר ציפייה כמו רולטה בקזינו, ותוצאת ההנחה מהווב מרוץ נגד הזמן שמהווה מיני אתגר בפני עצמו. למרות שהמשחקיות באפליקציה היא מאוד ישירה, זה לא מרגיש משעמם או מתסכל כי האתגר קשה מדי או קל מדי.
ד.Calm– אפליקציות למטדיציה ומיינדפולנס נמצאות פה כבר זמן מה ומעט מהן מצליחות להכיל משחקיות כמו Calm.
מטרת האפליקציה היא להזכיר בעדינות למשתמש לעשות מדיטציה או לקחת כמה רגשעים מהיום העמוס שלנו לשבת בשקט.
מאחר ורוב שיטות המיינדפולנס מנסות להחיל הרגלים חיוביים של מדיטציה על בסיס יום יומי, האפליקציה משתמשת במערכת רצפים שמתוגמלת על בסיס התחברות תכופה. כלומר כל סשן מדיטציה שהמשתמש משלים מתוגמל בכוכב ומשפט מעצים.
השלמת סשנים על בסיסי יום יומי יוצרת רצפים אשר מיוצגים בממשק האפליקציה. זה חכם מכמה משתי סיבות:
1. השימוש במשחקיות עוזר למשתמשים ליצור הרגל חדש, שזו בעצם המטרה של משתמשי Calm אשר רוצים להכניס לשגרת יומם מדיטציה ומיינדפולנס
2. זה הופך את האפליקציה לכזו שקשה להתעלם מהתזכורות שלה לבצע מדיטציה ע”י כך שהיא מזכירה למשתמשים את הרצף, דבר שמפעיל את המוטיבציה שלנו לא לפספס סשנים.