מעצבי UX הם מורי הדרך של המשתמשים במוצר, לא פעם אנחנו צריכים להנחות משתמשים בטריטוריה לא מוכרת ומפותלת. כדי להיות מורי דרך טובים, חוץ מלהכיר את הדרך ישנן מספר אסטרטגיות להפוך מוצר מפותל למסע חווייתי.
באילו מקרים אנחנו צריכים לחשוב על הכוונה למשתמשים?
1. מסע המשתמש מבלבל או מסובך
נניח שאנחנו קונים רכב. ישנם פרטים רבים שהקונה לפתור: איזה סוג מכונית? איזה מודל או חברה? חדש או יד שניה? מה התקציב? במקרים בהם המשתמשים עומדים מול שאלות רבות, כשאין הכוונה תסכול רב יכול להיווצר אצל המשתמשים במצב כזה.
2. חווית משתמש ראשונה
שימוש ראשוני במוצר מסוים דורש עקומת למידה, וככל שהמוצר ינחה טוב יותר את המשתמש כך יהיה לו קל להבין את המוצר.
שלוש אסטרטגיות לשלוש רמות של המוצר
1. המוצר עצמו
בשלב איסוף הפיצ’רים יחד לכדי מוצר שיונה על צרכי המשתמש. האסטרטגיה ברמה הזו היא יצירת מסע משתמש פשוט. ההתייחסות צריכה להיות למסע כשלם ולא חלקים.
2. הפיצ’ר
המוצר יכול לכלול מספר פיצ’רים שכל אחד מהם נותן ערך למוצר. מאחר ותחום הפיצ’ר קטן יותר מהמוצר האסטרטגיה היא יצירת פלואו של משימות על מנת להבין איך להנחות את המשתמש בפיצ’ר.
3. האינטראקציות
אינטראקציות כוללות בתוכן מספר היבטים של המוצר כמו אסתטיקה, תדירות, תזמון סאונד תנועה וכו’. האסטרטגיה היא התמקדות בקידום פעולות המשתמש ולוודא שתמיד ברור לו מה לעשות הלאה.
רמת המוצר- יצירת מסע משתמש פשוט
1. עזרו למשתמש להציב מטרות וספקו המלצות
בניגוד לחיפוש, המלצות מהוות דרך מותאמת יותר למשתמש לקבל מידע, זו דרך טובה לצמצם את זמן הלמידה ע”י שאילת שאלות.
כדאי לשקול זאת כאשר:
יש תוצאות חיפוש רבות- המלצות מאפשרות למשתמש לא לעבור על כל תוצאות החיפוש.
המשתמש לא מכיר את תוצאות החיפוש או הפילטרים-במקרה כזה המלצות הן נקודת התחלה טובה.
הקריטריונים לחיפוש ישתנו במהירות לאורך הזמן- במקרים בהם לקבל יותר תוצאות זה חשוב יותר מאשר הקריטריונים לחיפוש.
חווית חיפוש מורכבת
יתרונות:
האלמנטים של החיפוש פחות מבלבלים
המשתמשים לא נדרשים לידע מוקדם
הפחתת העומס הקוגניטיבי בכך שיוצגו למשתמשים מעט תוצאות.
2. הסירו שלבים מיותרים
בחנו האם אתם מבקשים מהמשתמשים לבצע את אותן המשימות והשלבים, למשל שימוש באוטוקורט יעזור לפשט את מסע המשתמש, אם שני פיצ’רים קשורים אחד לשני, כדאי להסיר את הגבולות שלהם.
כדאי לשקול זאת כאשר:
ישנם שלבים שחוזרים על עצמם, שלבים מיותרים או לא הכרחיים
הפלואו מתסכל וארוך
אחוז ההמרה נמוך משציפינו
יתרונות
שיפור אחוזי המרה
הפחתת תסכול המשתמשים
רמת הפיצ’ר-ייעול פלואו המשימות
1.פלואו לינארי
לעיתים מה שמבלבל משתמשי הוא בחירת האפשרויות, ברוב המקרים סדר הבחירה אינו משנה ומה שחשוב הוא להפחית את דילמת הצעד הראשון. אמנם פלואו הוא לא בהכרח משו לינארי אבל בתכנון פלואו לינארי אנו עוזרים למשתמשים להחליט מה הצעד הראשון שלהן ומה אחריו.
כדאי לשקול זאת כאשר
המשימות קטנות ופשוטות
יש לנו ערבוב של שדות חובה ורשות
יתרונות
מפחית את תחושת ההצפה של המשתמשים
מאפשר למשתמשים להתרכז במשימה אחת כל פעם
נתיב ברור להשלמת המשימה בהצלחה
2. פלואו מתקדם
במקרים רבים הפלואו מכיל תוכן רב ודורש מהמשתמשים אינפוט, אנחנו לא רוצים להעמיס על המשתמש. על מנת ליצור חוויה טובה יותר מוצרים רבים מציגים את הטפסים שלהם כשיחה או כטופס פרוגרסיבי. גם במקרה הזה, המשתמשים יכולים להתרכז במשימה אחת כל פעם, ובמקום להציף את כל המידע למשתמש מיד, המוצר חושף את המסע ככל שהמשתמשים מכירים יותר את המוצר.
כדאי לשקול זאת כאשר
הפיצ’ר מורכב באופן יחסי ודורש זמן רב.
יש למשתמשים המון תוכן או פיצ’רים- במקרה כזה משתמשים עלולים להתקשות למצוא את הנתיב הנכון להשלמת משימה. להתחיל מהתוכן הקשה למשתמשים עלול להתריע משתמשים. התחילו במשהו קל חסית ועברו בהדרגה למשימות קשות יותר.
3. פלואו שיחה
משתמשים לא אוהבים למלא טפסים ארוכים, דרך טובה להפוך את הטפסים לחווייתיים היא לאפיין אותם כשיחה. המותר אוסף מידע מהמשתמשים ע”י שאלת שאלה אחת בכל פעם ומאחר וזו שיחה כל שאלה עומדת בפני עצמה והפלואו גמיש ומכיל רק את הנתונים הנדרשים.
רמת האינטראקציה
אינטראקציות במוצר מתחלקות לשתי קטגוריות: בין משתמש ובין משתמש למשתמש. הנעה לפעולה אצל משתמשים באמצעות אינטראקציות יוצרת מעורבות ועוזרת להקנות הרגלים. בנוסף זו דרך נוספת להסביר למשתמשים מה הצעד הבא שלהם ולהפוך את הפיצ’רים לברורים יותר ואת החוויה לבהירה יותר.
אינטראקציה בין משתמש למוצר
1. משימות קטנות ועקביות
אמנם למשתמשים אין את היכולת לבלות שעות במוצר שלנו, ולרוב הם לא צריכים. ע”י יצירת משימות קטנות ועקביות אנחנו יכולים לעזור להם לפתח הרגל.
משימות שמתוכננות כקטנות מפחיתות את תחושת ההצפה אצל המשתמשים.
2. תמריצים
יצירת מערכת תמריצים היא דרך נוספת להניע משתמשים לפעולה. התמריצים יכולים להיות מוחשיים כמו קרדיט או מתנות, או בלתי מוחשיים כמו נקודות שלבים או באדג’ים.
אינטראקציה בין משתמשים
1. יצירת תחרות
לעיתים רבות יצירת תחרות בין עמיתים נותנת דחיפה קדימה. ישנם משתמשים שייהנו מהתחרות בשל היכולת שלהם להראות את ההצלחה שלהם. באותו תחום גם גיימיפיקציה של המוצר תיתן זריקת מוטיבציה למשתמשים.