Participatory Design

מרבית הארגונים אשר מאמצים מתודות של עיצוב מכוון אדם (human-centered design) מתקשרים עם הלקוחות/המשתמשים/בעלי העניין של המוצר בשני שלבים עיקריים: בשלב המחקר הראשוני ובשלב הערכת העיצוב/איפיון,
שלב החשיבה על מציאת הפתרונות וסיעור המוחות עדיין נשאר אצל המאפיינים והמעצבים. במתודה זו הטענה המרכזית ששיתוף הלקוחות גם בשלב סיעור המוחות והחשיבה על הפתרון תקדם מוצר עם ערך גבוה יותר ומכוון יותר משתמשים. להבין איך אדם שמתמודד עם האתגר באופן ישיר מציף תובנות על החוויה. האינפורמציה הזו נותנת הכוונה למאפיין איפה להשקיע את מירב המאמץ והרעיונות שהמשתמש מציע משמשים כשהשראה מעשית לפתרונות שימצאו, כאשר משנים את הגישה מלאפיין למישהו לללאפיין עם מישהו התוצאות יותר חדשניות ומכוונת לקוח.
אז מה זו המתודה הזו בכלל?
בגישה זו מזמינים את כל בעלי העניין לתוך תהליך האיפיון על מנת להבין, להיפגש ולקדם את הצרכים שלהם. גישה זו בבירור לא דרך שבה המשתמשים יעשו לנו את העבודה, היא לא עובדת עם משתמש אחד או באופן נוקשה. ניתן להשתמש בכמה כלים על מנת ליישם את המתודה:
1. מכתב אהבה/פרידה
במקום לשאול את המשתמשים מה הם אוהבים או לא אוהבים בשירות, גישה זו נותנת תובנות לגביי התפיסה של המשתמש ע”י כך שהיא מעוררת רגשות של הערכה, תסכול, סלידה. כשהמשתמשים קוראים את המכתב אנחנו יכולים דרך טון הדיבור ושפת הגוף אילו חוויות לשמר, ליצור ואילו חוויות יכולות לפגוע במשתמש.
2. קולאז’ אמפתיה
אסוציאציה ויזואלית מאפשרת לאנשים למסגר את הפרספקטיבה שלהם על המוצר ולייצר קישורים כמעט אבסטרקטיים ביניהם ובין המוצר. כלי זה נותן למשתמשים דרך נוספת לבטא את הצרכים שלהם באופן שמילים לעיתים לא יכולות לתת. המשתמש תמיד מופיע במרכז בקולאז’ אשר מאפשר להבין איך הם תופסים את התפקיד שלהם בארגון.

3. מסך הקסם
כאשר נותנים למשתמש את היכולת לחשוב על מסך שאין והוא הכי היה רוצה בעולם ניתן לגלות פוטנציאל רב לפיצ’רים שהמשתמש צריך ואין לו.

4. מסע משתמש
המשתמשים יכולים למפות את החוויה שלהם מהמוצר כולל נקודות כאב, תסכולים וכו’. באופן הזה המידע מגיע מתוך קונטקסט של כל החוויה ולא מתוך כאב נקודתי.
5. סיעור מוחות תחת עדשה
לקוחות לעיתים קרובות מייצרים רעיונות טובים בזמן קצר, על מנת לתת להם השראה ניתן לתת להם מילים אשר מייצגות קונספטים שונים.
6. כפתור הקסם
מעין מטה קסם. דרך לדמיין את החוויה הכי טובה שיש, אנחנו שואלים את המשתמשים אילו היה לכם כפתור קסם- מה הוא היה עושה?
7. המעגלים שלי
במקום לשאול אנשים מה חשוב להם, הגישה מאפשרת להם לבחור באופן ויזואלי את מה שהכי חשוב להם בצורה היררכית.
במעגל הכי פנימי המשתמשים צריכים לתאר את מה הם מעריכים ביותר, במעגלים הבאים המשתמש שם את האנשים האחרים/הדברים/והיחסים שחשובים לו בסדר יורד, באופן הזה אנחנו מיכולים לגלות מה המשתמש מעריך ביותר. כך אנו מדייקים את החוויה על פי בצרכים והרצונות של המשתמש.
8. משחקי תפקידים
הכלי נותן לנו אפשרות לבנות אמפתיה ע”י יצירת הבנה משותפת של המשתמש וחווית המשתמש. כשמשתמשים משחקים את הסיפורים שלהם על מנת למצוא פתרונות, זה עוזר לייצר מוצר אידיאלי יותר ומכוון משתמש.
9. פרוטוטייפ מהיר
דרך מהירה לתת הגיון לאיך הפתרונות עשויים לעבוד בעולם האמיתי. אפשר להשתמש בחומרים שונים ומגוונים, נייר, פלסטלינה, מנקי מקטרות, לגו וכל דבר בסיסי אחר.באופן הזה יש למשתתפים אפשרות לבקר את הפתרון ובקלות לבצע שינויים שמותאמים להם
10. חבילה עוברת
הפעילות הזו מאפשרת לרעיונות להתפתח תוך כדי שהם עוברים ממשתמש למשתמש. חיזוק הרעיון יותר חווית משתמש הוליסטית יותר מעצם העובדה שהיא מקבלת מספר נקודות מבט.
11. כוח על
פעילות שוברת קרח בה המשתמשים מוזמנים להציג את כוח העל שלהם, זה מאפשר למאפיין להבין את נקודות החוזקה של המשתמשים וכיצד להבין מכך תובנות לגביי המוצר.
לכל הכלים האלו יש מספר תוצאות שעיקרן הוא זיקוק הצרכים של המשתמש, מעצם העובדה שאנחנו נותנים למשתמש כלים להשתתף בתהליך אנחנו יכולים ללמוד באופן ישיר וגלוי לעין מה העיקר, אנחנו יכולים לגלות שהנחות שחשבנו שהן נכונות אינן נכונות כפי שחשבנו, להפוך את המוצר לאינטואטיבי יותר מאחר שזה מצמצם את המרחב שבו “אנחנו מנחשים” מה העיקר והמשתמשים מראים לנו. אנחנו יכולים ללמוד על האידיאליים שלהם- מה הכפתור הכי חשוב להם, מה הפעולה שהם הכי צריכים. כאשר אנחנו יוצרים את האמפתיה של המשתמשים עם המוצר, ניתן להפיק תובנות על הroadmap של המוצר.
שני הסנט שלי- למרות שכל הכלים במתודה זו נשמעים כבעלי פוטנציאל טוב לזקק את הצרכים של המשתמשים, אני תוהה על מידת שיתוף הפעולה עם כלים שהם כל כך משחקיים.