כל מה שרציתם לדעת על יוזר פלואו ומסע משתמש ולא העזתם לשאול

תמיד רציתם לדעת מה ההבדל ומה משותף ליוזר פלואו ולמסע משתמש, ולא העזתם לשאול?טא דאם!
כתבה אשר עושה סדר בין שני המושכים האלו.
שני הכלים, הם כלים בהם אנחנו משתמשים על מנת לשפר את חווית המשתמש, וההבדלים ביניהם לא תמיד ברורים והרבה מתבלבלים ביניהם.
אז מה זה בעצם?
מסע משתמש:
מתייחס לתרחישים שבהם המשתמש מייצר אינטראקציה עם המוצר. בדר”כ מכיל בין 4-12 שלבים. מסע משתמש נועד לקבוע הנחות ולהדגים את הדרך האפשרית בה המשתמש ישתמש במוצר
יוזר פלואו
מתייחס לתהליך, הנתיבים או התבניות שהמשתמש עובר במוצר על מנת להשיג את המטרה.הוא נוצר על מנת לצפות ולדגים את את הנתיבים האפשריים בהם המשתמש מייצר אינטראקציה עם המוצר.
המשותף למסע משתמש ויוזר פלואו
1. ציר העיצוב

מסע משתמש ויוזר פלואו לוקחים את צרכי המשתמש כנקודת הפתיחה בתכנון ואבחנה מי הם קהל היעד ומה מטרתו
2. המטרה שלשמה הם נוצרים
המטרה העיקרית שלמה הכלים נוצרו היא לבחון את כיוון חווית המשתמש ולהביא את האיפייון לשלב הבא.
מאפיינים יכולים ליצור מוצר שמיש יותר בהתבסס על המידע וניתוחו כדי להבין טוב יותר את בצרכים האמיתיים של המשתמש.
3. מידע נחוץ
השימוש בשני הכלים נעשה אחרי שלב ניתוח הפרסונה, מתוך הנחיצות למצוא את המוטיבציה ונקודות הכאב האובייקטיביים של המשתמש, כמו כן גם מה המטרה של המשתמש ואיזה מידע הוא צריך כדי להגיע למטרה זו.
4. השימוש העיקרי שלהם
שני הכלים עוזרים בניתוח התנהגויות אפשריות של משתמשים תוך שימוש ביתרונות של הפרסונה והמידע שנאסף מהמשתמשים כמו מה הסביבה שבהם הם פועלים, הדרישות שלהם, מצב בקשרים החברתיים שלהם. האלמנטים האלו משפיעים על תהליך השימוש במוצר, לכן שני הכלים יכולים לעזור למאפיינים להניח מה המשתמשים יעשו ואיזה מידע יכוון אותם למימוש המטרה שלהם.
5. הדרישות ליצירת שני הכלים
על מנת לייצר מסע משתמש ויוזר פלואו, המאפיין נדרש לשאול את עצמו שאלות דומות:
מה מטרת המשתמש? מה המידע הנחות לו כדי להתקדם לשלב הבא? מה הם הספקות שיש למשתמש? מה הם המכשולים של המשתמש?ההבדלים בין מסע משתמש ליוזר פלואו
1. התמונה המלאה אל מול החלק
מסע משתמש מתייחס לחווית המשתמש של כל התהליך ויוזר פלואו מתמקד בתהליך של שימוש במוצר.
יוזר פלואו מכסה את התהליך שהמשתמש עובר במוצר ועד השלמתו לדוגמא: אם משתמש רוצה להוריד אפליקציה למובייל התהליך יכול להתחלק לארבעה שלבים:
מציאת האפליקציה
השוואה לאפליקציות אחרות
קנייה
שימוש
מסע משתמש דורש התחשבות בכל השלבים החל מאיך המשתמש מוצא את האפליקציה עד השלב בוא הוא משיג את המטרה מהאפליקציה.
2. סטטוס ונתיבים
נקודת הפתיחה של מסע משתמש היא באיזה מצב מצוי המשתמש אשר רוצה להגיע למטרה.
חשוב להפריד את הרגש או המצב הנפשי בו מצוי המשתמש מהמידע.
נקודת הפתיחה של יוזר פלואו היא איזה מידע נחוץ למשתמש על מנת להתקדם לשלב הבאף ואילו דרכים יש לו להגיע לממש את המטרה.

השלב החשוב ביותר במסע משתמש הוא זיקוק מטרת המשתמש ולכן המצב הרגשי בו נמצא המשתמש הוא מאוד חשוב להשגת המטרה.
3. “המדריך” לעומת הכלי הפונקיונאלי
יוזר פלואו מוביל את המשתמש להשגת המטרה-מתווה את הנתיב לשם.
מתייחס לסיטואציה בה למשתמש יש מספר דרכים להגיע למטרה שלו כמו בקניות אונליין:
משתמש יכול לחפש מוצר ספציפי ולרכוש אותו
יש כאלו שמעדיפים לפלטר ולקרוא חוות דעת על המוצר

מסע משתמש מנתח את האינטראקציות האפשריות עם המוצר ומה הם יעשו אחרי שיראו משהו.
שיטות אפיוניות לכוון את המשתמש למטרה. מסע משתמש נותן דגש על כל התהליך וולכן הדרכים להגיע למטרה פחות חשובות.
אז מה הוא בעצם מסע משתמש
מסע משתמש דורש הבנה טובה של התנהגות המשתמש.
הוא מתייחס לביטוי גרפי המסופר מנקודת המבט של המשתמש להדגים את היחסים והאינטראקציות הין המשתמש למוצר, והתרחישים לשימוש במוצר.

איך ליצור מסע משתמש?
1. זיהוי מטרת המוצר או השירות והכאבים שהמוצר יכול לפתור למשתמש
2. מחקר-איסוף כמה שיותר מידע על אופי השימוש במוצר וחווית המשתמש ובחירת מטרה הכרחית.
3. זיהוי נקודות המשכיות-נקודה בה המשתמש יכול להתקדם לשלב הבא, כפתור תשלום היא נקודת המשכיות.
4. תרחישי שימוש-סיעור מוחות על תרחישי שימוש אפשריים.
5. מפת אמפטיה-כל אחד מצוות האיפיון צריך לשים את עצמו בנעלי המשתמש על מנת להבין אילו נקודות המשכיות יכוונו את המשתמש להשגת המטרה, ולבחון האם כיסינו את כל התרחישים.
6. שיוף התבניות-הזמן בו אנחנו מזהים נקודות אשר לא עולות בקנה אחד עם מטרת המשתמש
7. סקיצות
8. גרסא סופית- הגרסא הסופית היא לא תמיד סופית מאחר ותמיד עולים רעיונות שלא חשבנו עליהם כשאר אנחנו בודקים את הפרוטוטייפ עם המשתמשים.

משחקי UX

הפעם כתבה על משחקיות במוצרים דיגיטליים וכיצד אפשר להשתמש בעקרונות ממשחקי מחשב על מנת ליצור מעורבות טובה יותר בין המוצר שלנו לבין המשתמשים ולעזור למשתמשים להגיע למטרה.
משחקים קיימים הרבה יותר זמן ממה שאנחנו חושבים, אנשים משחקים כבר אלפי שנים.
משחקי המחשב הופיעו בתחילת שנות השבעים וירשו עקרונות רבים מהמשחקים העתיקים, ותעשיית המחשקים התפתחה הרבה מעבר לקבוצות שחקנים קטנות וחדרה לשווקים חדשים כמו ספורט. אחת הסיבות העיקריות שמשחקי מחשב כל כך פופולאריים וחוצים גבולות ותחומים היא העובדה שהם יכולים להיות מאוד ממכרים.
כיום כמאפיינים שימוש בעקרונות משחקיים במוצרים שלנו יכולים להגביר את מעורבות המשתמש אך כאשר עקרונות אלה לא מושמים כראוי הם יכולים להפריע לחווית המשתמש וליצור תסכול, הסחת דעת ואפילו הרגלי התמכרות מזיקים.
עקרונות משחקיים
אחד האלמנטים העיקריים במשחקיות הוא יצירת מערכת גמול אשר מעודדת את המשתמש לבצע פעולות מסוימות על בסיס יום יומי.
למוצרים שאינם משחק, יצירת מערכת כזו דורשת מאיתנו לזקק את הטריגרים ההתנהגותיים אשר מעודדים את נקיטת הפעולה ולתת עליהם גמול כגון: מערכת נקודות, תגים ואת היכולת לקבל פיצ’רים שהם פרמיום.
עקרונות אלו חדרו גם למוצרים לא דיגיטליים כמו ארוע המונופול השנתי של מקדונלדס, כרטיסי נאמנות של חנויות, ואפילו תוכניות מיילים בחברות תעופה.
דוגמא מצוינת לשימוש בתוכנית נאמנות שעשתה מעבר מושלם מאופליין לאונליין, היא תוכנית הנאמנות של סטארבקס.
מהות תוכנית הנאמנות נשארה זהה בשני האופנים, צוברים “חתימות” בכל רכישה, וכאשר צוברים מספר מסוים של חתימות מקבלים שתיה או חטיף חינם.
במובן מסוים האפליקציה של סטארבקס היא תוכנית הנאמנות עצמה עם פיצ’רים מעניינם יותר:

  • היכולת לעקוב אחר ההתקדמות שלנו למטרה (קפה חינם) בתדירות גבוהה יותר
  • היכולת לתכנן קדימה את הרכישות שלהם בהתאם לכמה הם קרובים לפרס- מעודדת אות המשתמשים להיכנס יותר לחנות.
  • המשתמשים יכולים לראות את הכוס שלהם מתמלאה בכוכבים ככל שהם רוכשים יותר בסטארבקס-דבר אשר מגביר את תחושת הסיפוק ומהווה סימן ויזואלי אינטואטיבי להתקדמות שלהם לעבר המטרה.
    מעבר לכך שמשחקיות היא כלי חשק ומשמעותי בחוויית משתמש, חשוב למצוא את המינון הנכון של המשחקיות, מצד אחד האתגר לא יהיה קל מדי ואז ישעמם את המשתמשים ומצד שני שלא יהיה קשה מדי ואז יתסכל את המשתמשים.
    צד נוסף של משחקיות היא הנטייה להתמקד מדי באלמנטים של המחשק על חשבון פנייה ופתרון צרכי המשתמש. האלמנטים המשחקיים יכולים לעיתים להאפיל על שאר החוויה של המוצר, ליצור רעש ויזואלי ולמשוך תשומת לב לא רצויה לאלמנטים שהם לא לב המוצר.
    אחת הדרכים הטובות להכניס משחקיות לתוך המוצר היא להבין באמת את המשתמשים שלנו ומה המוטיבציה שלהם להשתמש במוצר שלנו.

דוגמאות לשימוש נכון במשחקיות במוצרים אמיתיים

א. Fitbit -שחקנית דומיננטית בתחום הכושר והמעקב אחר הכושר שלנו, ואחת החברות הראשונות שהצליחו להכיל עקרונות משחקיות למוצר ככלי למוטיבציה. פיטביט הבינו שאחת מהמטרות של המשתמשים היא לא רק התוצאה הסופית. משתמשים רבים עוקבים אחרי הסטטוס שלהם על מנת לייצר רווחים ממשיים במונחים של סיבולת, כח, ותחרותיות. ההבנה הזו היא מה שהופכת את מערכת התמלוגים המשחקית של פיטביט למשכנעת, היא מעצימה את המוטיבציה הפנימית של המשתמשים.
בנוסף למערכת התגים הכיפיים לוח המנצחים של פיטביט מהווה כלי מוטיבציה חזק, היכולת להשוות בינינו לבין חברים באתגרים מסוימים על מנת לעבור את השיא שלהם באה בהתאמה טובה לסיבה שמשתמשים עוקבים אחר הכושר שלהם.
ב. Todoist– יש משהו מאוד מספק בלמחוק משימות מרשימת המשימות שלנו, ועל פי העקרון הזה, האלמנטים המשחקיים של Todoist הופכת אותה ליותר משכנעת ומהנה.
עקרונות המשחקיות של האפליקציה מאוד פשוטים, המשתמשים מקבלים נקודות קארמה על משימות שבוצעו, ונקודות קארמה רעות על משימות שלא בוצעו בזמן. זו שיטה שנפוצה באתרים כמו Reddit והוכיחה את עצמה כאפקטיבית.
הדבר החכם במערכת הנקודות הזו הוא שצבירת נקודות קארמה טובות פותחת בפנינו שכבה נוספת של סטטוסים החל ממתחיל ועד מתקדם מאוד. זה מחזק את תחושת ההישג שלנו ונותן להם את היכולת להשוויץ בפרודוקטיביות שלהם ע”י כך שהם יכולים לשתף ברשתות החברתיות ולקבל עוד מנת דופמין.
ג.Wish– הנחות מיוחדות הן עקרון יו איקסי מספיק על מנת למשוך משתמשים לאפליקציה, אבל השימוש במשחקיות בשילוב העקרון הזה באפליקציה וויש מאוד מרשים. השלב הראשון בפלואו של המשתמש הוא הצגת גלגל המזל, אשר המשתמש מסובב ע”י החלקה על המסך.
אנימציית הסיבוב של הגלגל עוזרת ליצירת מתח וציפייה, אך התוצאות משפיעות על כמה זמן המשתמש יכול לרכוש באפליקציה.
סיבוב לא מוצלח משמעו פחות זמן לרכישה אבל כל המוצרים שהמשתמש רוכש בחלון הזמן הזה הם בהנחה.
זו חווית משתמש שהכי קרובה למשחק- סיבוב הגלגל יוצר ציפייה כמו רולטה בקזינו, ותוצאת ההנחה מהווב מרוץ נגד הזמן שמהווה מיני אתגר בפני עצמו. למרות שהמשחקיות באפליקציה היא מאוד ישירה, זה לא מרגיש משעמם או מתסכל כי האתגר קשה מדי או קל מדי.

ד.Calm– אפליקציות למטדיציה ומיינדפולנס נמצאות פה כבר זמן מה ומעט מהן מצליחות להכיל משחקיות כמו Calm.
מטרת האפליקציה היא להזכיר בעדינות למשתמש לעשות מדיטציה או לקחת כמה רגשעים מהיום העמוס שלנו לשבת בשקט.
מאחר ורוב שיטות המיינדפולנס מנסות להחיל הרגלים חיוביים של מדיטציה על בסיס יום יומי, האפליקציה משתמשת במערכת רצפים שמתוגמלת על בסיס התחברות תכופה. כלומר כל סשן מדיטציה שהמשתמש משלים מתוגמל בכוכב ומשפט מעצים.
השלמת סשנים על בסיסי יום יומי יוצרת רצפים אשר מיוצגים בממשק האפליקציה. זה חכם מכמה משתי סיבות:
1. השימוש במשחקיות עוזר למשתמשים ליצור הרגל חדש, שזו בעצם המטרה של משתמשי Calm אשר רוצים להכניס לשגרת יומם מדיטציה ומיינדפולנס
2. זה הופך את האפליקציה לכזו שקשה להתעלם מהתזכורות שלה לבצע מדיטציה ע”י כך שהיא מזכירה למשתמשים את הרצף, דבר שמפעיל את המוטיבציה שלנו לא לפספס סשנים.