יצירת כפתורי הנעה לפעולה אפקטיביים.

כתבה קלילה עם קווים מנחים ליצירת כפתורי הנעה לפעולה אפקטיביים.
בעידן הנוכחי קשה מאוד להסב את תשומת ליבו של המשתמש, תשומת הלב האנושית עומדת על 8.25 שניות. ע”י הפניית תשומת הלב של המשתמש רק לאלמנטים מרכזיים, אחוז ההמרה יעלה.
אחד מהאלמנטים המרכזיים הם כפתורי ההנעה לפעולה באתרים ובמוצרים ומטרתם לגרום לפעולה אחת מאוד מסוימת: יצירת חשבון, הוספה לעגלה, קניית מוצר וכו’.
מספר קווים מנחים שיעזרו לנו לעצב כפתורי הנעה לפעולה שיגדילו את אחוז ההמרה
1. עקביות
עקביות היא אחד העקרונות החשובים שאותם מדגישה אליסון ראנג, כותבת UX בגוגול.
טקסט הכפתור צריך להיות עקבי אך לא בהכרח קצר, יש איזה איזון מסוים בין מספר המילים לבין המסר אותו אנחנו רוצים להעביר. מסר עקבי משמעו שלכל מילה יש מטרה.
אחת הדרכים לעשות זאת היא לבטא את הפעולה הנגזרת מהפתור בכותרת שלו.
2. בהירות
השפה היא עיקר כפתור ההנעה לפעולה, גם אם אנחנו משתמשים במעט מילים. בחירת המילים שלנו קובעת איך המשתמש יתפוס את הכוונה לפעולה שהוא צריך לבצע. שימוש במילים לא מדויקות עלול לגרום למשתמש להבין לא נכון את הכוונה ולהשפיע על החוויה שלו לרעה.
דוגמא טובה לשימוש לקוחה מAir bnb שמשתמשים במילה Reserve במקום Book מאחר וזה משקף את מדיניות התשלום שלהם בה הגבייה נעשית לאחר הצ’ק אין.
3. פוקוס
מאחר וכפתורים אלו מדריכים את המשתמש בתהליך ההמרה, יותר מדי “שלטים” יכולים לבלבל את המשתמש.
חשוב להגביל את מספר הכפתורים בממשק יחיד על מנת למנוע עומס קוגנטיבי, ככל שלמשתמש יהיו מספר מוגבל של בחירות כך יהיה לו קל יותר לבצע החלטה, ואחוז ההמרה יגדל. זו הסיבה שרשתות מזון מהיר הן בעלות תפריט מוגבל.
ניתן לראות שרוב דפי הנחיתה של מוצרים מבקשים מהמשתמש לבצע פעולה אחת: להירשם, לעקוב וכו’. כאנשי UX עלינו לברר עם בעלי העניין מה המטרה העיקרית של המוצר לפני שמחליטים על הקופי של הכפתור.
4. שימוש בצבעים מנוגדים
צבע הכפתור תלוי במספר גורמים: הרקע, צבעי המותג או אפילו טבע הפעולה בכפתור.
חשוב לבחור צבע כפתור שיהיה מספיק קונטרסטי עם הרקע על מנת שהוא יבלוט בין שאר האלמנטים ויתפוס את תשומת הלב של המשתמש.
5. מיקום חכם של הכפתור
בחירת מיקום הכפתור יכולה להשפיע רבות על תשומת הלב של המשתמש. ישנן שתי דרכים עיקריות לבחור את מיקום הכפתור:
האחת- הבנת המודל המנטלי של המשתמש
השניה- מסע המשתמש.
מודל מנטלי נקבע ע”י שימוש תדיר במערכת והבנה של איך היא עובדת.
כולנו יודעים שכפתור הרשמה נמצא בראש הדף בפינה הימנית גם אם לא ראינו את המערכת. ע”י הבנה איך המשתמשים שלנו משתמשים במערכת, נוכל מקם את הכפתור במקום הנכון. בנוסף הבנת מסע המשתמש יכול לעזור לנו לצפות לאן הוא יסתכל, מיקום הכפתור במקום הזה יכוון את המשתמש לפעולה.

6. היררכיה
רוב כפתורי הפעולה מגיעים בזוגות: הירשם והתחבר, אשר ובטל. חשוב להחליט מי הוא כפתור הפעולה הראשי וליצור היררכיה ויזואלית שתייצר פוקוס.  ניתן לעצב את הכפתור הראשי בצבע בולט יותר מהמשני או מימין, וכפתור משני יכול להיות כפתור חלול או טקסטואלי.
היררכיה ויזואלית ברורה תכוון את המשתמש לפעולה האידיאלית.

7. בדיקות
הדרך טובה ביותר לעצב כפתור פעולה אפקטיבי היא לבצע בדיקות A/B כדי למצוא מה עבד למשתמשים שלנו.
סבבי הבדיקות יכולים לעזור לנו להסיק מסקנות ולדייק את הכפתור, בבדיקות המשתמשים כבר יעידו על הכפתור שעובד להם.

כיצד לבצע מחקר UX בתקציב מוגבל

כתבה מעולה על שיטות מחקר UX תחת תקציב מוגבל/מוגדר.
מחקר UX למוצר שלנו הוא חלק אינטגרלי מפיתוח המוצר, עם זאת ישנה נטיה לחשוב שמחקר UX עולה הרבה כסף, זה נכון באופן חלקי. מחקר UX דורש השקעה כספית ולוקח זמן להטמיע תהליכי מחקר UX כחלק מתכנון המוצר .הרבה חברות קטנות מעדיפות לפתח את המוצר ולהוציא אותו כמה שיותר מהר, אבל וויתור על שלב המחקר יכול להשפיע לרעה על המוצר.
להלן כמה שיטות מחקר שניתן לבצע בקלות יחסית ויכולות לתת ערך רב לחברה
.1. מחקר אינטרנטי
בימים עברו על מנת לבצע מחקר ראוי חברות היו צריכות לצאת לשטח ולאסוף נתונים. היום עולם מלא של מידע מחקרי נתון בכף ידינו, ניתן לבצע מחקר משני. ישנם מקורות רבים אשר עוסקים בפסיכולוגיה של אינטראקציית אדם מחשב, עם מידת יצירתיות ניתן למצוא מחקרים על התנהגות משתמשים וקבלת החלטות. חשוב לחפש חומר אשר קשור לתעשייה של המוצר שלנו.

2. בדיקות שמישות
שיטה מוכרת ונפוצה במחקר משתמשים, בה אנחנו בוחנים איך המשתמשים משתמשים במוצר שלנו. זהו שלב נדרש בפיתוח מוצרים לווב ולמובייל. צפייה במשתמש מנתב בתוך האפליקציה, הקלטה של הפעולות וההצהרות שלו מספקות נתונים שצוות הפרודקט יכול לנתח. התהליך לא חייב להיות יקר.
3.בדיקות A\B
בבדיקות מהסוג הזה אנחנו מראים למשתמשים שתי אופציות שונות ומבקשים את דעתם עליהן. חשוב לבקש מהמשתמשים רשימה של יתרונות וחסרונות, בקשו מהם לאמוד את החוויה הכללית ושאלו אותם על היבטים ממוקדים של המוצר. אנחנו יכולים להשתמש בדאטה ע”מ לשלול תהליכים מסוימים ולהשתמש ביתרונות ע”מ ליצור פרוטוטייפ היברידי מהיתרונות שהוצגו.
4. שאלון אונליין
שאלון אונליין היא שיטה קלה להשיג מידע מאלפי משתמשים פוטנציאליים. יש צורך בהשקעה מסוימת של זמן בכתיבת השאלון, הפצתו וניתוחו. חשוב לוודא שאנחנו כותבים שאלות ממוקדות ומועילות על מנת לטרגט טוב יותר את העונים על השאלון. השתמשו ברשתות החברתיות, בפלטפורמות אונליין ואימיילים כדי ל”שנורר” תגובות לשאלון. זכרו שהמטרה של השאלון היא לצלול לתוך הפסיכולוגיה של המשתמש, איך הם מוצאים מידע? איזה סוג מידע רלוונטי להם? הערך של השאלון ואיכות התוצאות תלויים במידה רבה בסוג השאלות, ובאיכות טירגוט הקהל שלנו, לכן חשוב לנסח שאלון שהיתה מאחוריו חשיבה רבה ולבצע ניתוח ראוי לדאטה. משתמשים רבים לא אוהבים למלא שאלונים כך שצריך להיות מוכנים לכך שלא יהיה אחוז מענה גדול.
5.מחקר גרילה (שטח)
עונה על הצורך של חברות להגיע לתשובות במהירות. אפשר לקחת את המוצר ישר לשטח, לטרגט את האזורים שסביר שנמצא בהם אנשים שישתמשו במוצר שלנו, חשוב לבחור מקום בו לקהל יהיה את הזמן לעזור לנו (בתי קפה או פארקים). אפשר לבחון בשטח גם פרוטוטייפים. חשוב לזכור שיתכן ונקבל מידע גם מאנשים שלא מעוניינים במוצר שלנו, זה לא בהכרח רע מאחר שהם יכולים לציין מידע שלא חשבנו עליו, מאחר ולא בחנו את המוצר מנקודת המבט שלהם. אל תתעלמו ממשתמשים כאלו מאחר והם יכולים לעזור לשפר את המוצר למשתמשים מזדמנים אחרים.
6.קבוצות פוקוס
קבצו מספר משתמשים במקום בלתי פורמלי על מנת לדבר על המוצר שלכם. צריך להשקיע זמן להבטיח שקבוצת המיקוד מגוונת מבחינה דמוגרפית. התכוננו לפגישה, זהו חלקי מפתח של המוצר שעליהם תרצו לדבר, וודאו שלמדתם מספיק את הרקע של המוצר על מנת לענות על שאלות המשתתפים.

גריד, עיצוב רספונסיבי ומה שביניהם

היום חוזרים לבסיס, כתבה מעניינת שעושה סדר בכל נושא הגריד ועיצוב רספונסיבי עם טיפים מקצועיים איך להשתמש בהם.
נתחיל במעט מושגי יסוד:
Field Elements הם בעצם הבלוקים של העיצוב הם יכולים להיות טקסטים, תמונות או שילוב של שניהם.
רקעים לא נחשבים כבלוקים של עיצוב אלא אם כן הם משמשים כקונטיינרים לטקסט ותמונה. טורים בלוקים עבים של צבע אשר מהווים את רוחב התוכן. אלמנטים עיצוביים ציריכם לשבת על טורים,
בדר”כ מערכות עיצוב בנויות על גריד של 12 לדסקטופ, 8 לטאבלט, ו4 למובייל. רוחב טור נפוץ הוא בין- 60 ל80 פיקסלים. ריווחים הם השטח בין כל טור. 20 פיקסלים זה רווח נפוץ בין טור לטור. הריווחים חשובים לעיצוב אלמנטים של כרטיסיות כמו גלריית תמונות. חלק ממערכות מגדילות את הריווחים ככל שהמכשיר גדל, אך אפשר להשאיר את הריווחים קבועים.
שוליים צדדיים הם השטח הלבן מחוץ לרוחב התוכן, והרוחב שלהם עולה עם גודל המכשיר. שוליים מקובלים למובייל הם 20-30 פיקסלים והם משתנים בין טבלאט לדסקטופ. חשוב לבחור שוליים צדדיים שיהוו את המינימום של השטח הלבן כשאר אנחנו מכווצים את הדפדפן.
קווים מנחים
1. אלמנטים צריכים להיות בנויים על מספר טורים.
האלמנטים יכולים להיות בנויים על 6, 3, 4 טורים העיקר שישבו על מספר טורים. כאשר אנחנו רוצים לחלק את התוכן לסקשנים עם מספרים כדאי שכל סקשן ישב על מספר טורים שיהווה את המיכל ולכל מיכל כזה יהיו שוליים צדדיים.
2. אל תשאירו אלמנטים בתוך הריווחים.
האלמנטים צריכים לשבת על הטורים ולא לגלוש לריווחים שבין הטורים. זה לגמרי מחמיץ את המטרה של הגריד.

3. זה בסדר אם אלמנטים מקננים לא יושבים בדיוק על הגריד כל עוד האלמנט הראשי על הגריד.
ישנם מקרים בהם אנחנו רוצים לעצב כרטיס ולחלק את התוכן והתמונה לשני חצאים שווים ואז נוצר מצב שהתמונה לא יושבת בדיוק על טור, והטקסט לא יושב בדיוק… זה בסדר כל עוד המיכל שמהווה את האלמנט הראשי יושב על גריד

.4. אין צורך להשתמש בפדינג חיצוני אלא אם כן זה מכוון.
בהתחלה עיצוב על הטורים מרגיש מוזר ויש לנו צורך להוסיף פדינג, אבל בדיוק לזה נועדו השוליים. השוליים הם בעצם האקסטרה פדינג וכשהדפדפן מתכווץ כל התוכן בתוך הגריד יתאים את עצמו בפרופורציות והשוליים הצדדיים יהיו קבועים או השוליים יקטנו בהתאם. בעצם עיצוב על 1200 פיקסלים הוא קרוב יותר ל960 אשר יושב בתוך ארטבורד של 1200 כדי לאפשר שוליים צדדיים.

5. אלמנטים מקצה לקצה של הארטבורד יוצאים מהגריד ויש להם בליד
זה יוצא דופן של סעיף 4 . אם יש לנו רקע מקצה לקצה או תמונה, צריך לתת לו בליד במוקאפ כדי שהמפתחים ידעו שזה אלמנט מקצה לקצה
אז איך זה עובד רספונסיבית?
בגריד מסורתי רוחב הטורים והמרווח בינים נשאר קבוע ורק מספר הטורים משתנה מדסקטופ לטאבלט למובייל.
אם מגדירים כרטיס בגודל 4 טורים בדקסטופ, בטאבלט יהיו שני כרטיסים והשלישי יהיה שורה מתחת ובמובייל כולם יהיו מתחת לשני.
אם הקוד בגריד קבוע, רק כשנגיע לנקודת השבירה הבאה העיצוב ישתנה בהתאם ובין נקודות השבירה העיצוב ישאר דומה לעיצוב הכי קרוב לנקודת השבירה הנוכחית.
בגריד פלואידי כאשר מכווצים את החלון כל האלמנטים משתנים באופן דינאמי, תהייה גלישת טקסט והאלמנטים יהיו צרים יותר. עם זאת המבנה לא ישתנה עד שנגיע לנקודת השבירה הבאה.
גריד היבריד משמעו שהאתר הוא בגריד פלואידי והוא משתנה גם בגדלים של המובייל בגלל ריבוי גדלי המכשירים.