חשיבותן של מיקרו אינטראקציות בממשק

אז מה הן בעצם מיקרו אינטראקציות?

מיקרו אינטראקציות הן אנימציות קטנות וקצרות שקורות כאשר המשתמשים מסיימים לבצע משימה מסוימת, מטרתן לייצר רגעים של מעורבות ולתת פן אנושי יותר לממשק (דילייט).
למיקרו אינטראקציות יש ארבעה מרכיבים עיקריים:
טריגר – הטריגר מתחיל את מיקרו האינטראקציה, הוא יכול להיות מופעל ע”י המשתמשים או ע”י המערכת (כאשר המערכת מזהה תנאים להפעלת האנימציה).
חוק – ההגדרה למה שקורה אחרי שהאנימציה הופעלה
פידבק – נותן למשתמשים להבין מה קרה, כל דבר שהמשתמש רואה, שומע, מרגיש בזמן האנימציה.
לופ – כיצד משתנה האנימציה כשמשתנה החוק והתנאים שמפעילים אותה.
מדוע מיקרו אינטראקציות חשובות?
מיקרו אינטראקציות עושות את ההבדל בין אתר/מוצר מובן ומהנה לבין כזה שהוא לא. הן מוכיחות שנעשתה חשיבה עמוקה על המוצר ועל המשתמש עד לפרטים הקטנים ביותר.
מיקרו-אינטראקציות עוזרות ב:
• ניווט באתר
• מקלות על האינטראקציה בין המשתמשים למוצר
• נותנות מידע על אלמנטים בממשק והאם הם לחיצים או לא
• מכוונות את תשומת לב המשתמשים
• הופכות את הממשק ליותר אנושי
מתי להשתמש במיקרו אינטראקציות
דוגמאות לשימוש נכון במיקרו אינטראקציות
Swipe- אנימציות מהסוג הזה מפחיתות לחיצות והופכות את החוויה להרבה יותר חלקה ואינטראקטיבית. הן עוזרת למשתמשים לעבור בין טאבים על מנת לקבל עוד מידע. מדובר בהתנהגות מאוד מוכרת ומקובלת כך שניתן לבצע אותה באופן כמעט אוטומטי ולהבין מה יהיה הפידבק.
Data Input -כולנו מכירים את התסכול של להכניס לקבוע (למחוק) סיסמא שעשויה להיות לא נכונה בשדה
.אמנם אנימציה של חוזק הסיסמא היא מוכרת וידועה אך אנימציה שמעדכנת את חוזק הסיסמא תוך כדי ההקלדה, נותנת פידבק חזק יותר למשתמשים.
• טוטוריאליים –שימוש במיקרו אינטראקציות בטוטוריאליים הופך אותם ליותר אינטראקטיביים, ועוזר לכוון טוב יותר את המשתמשים לעבודה נכונה עם המוצר ע”י הפשטת התהליך והדגמתו.
• הנעה לפעולה- מיקרו אינטראקציות דוחפות קלות את המשתמשים לאינטראקציה עם הממשק. הן מספקות תחושת הישג, ומחזקות את האמפטיה של הממשק ביחס להתנהגות המשתמש.
• כפתורים מאונמצים-כפתורים מאונמצים מכוונים את דרכם של המשתמשים במוצר, והן דרך טובה למקד את תשומת ליבם של המשתמשים למידע. חוויות קטנות כמו מעברים בין מסכים או הדגשה של פיצ’רים מסוימים יכולים לעשות הבדל ענק בחוויה הכללית.
כיצד לעצב מיקרו אינטראקציות
• שימו את עצמכם בנעלי המשתמשים- השתמשו בכל הכלים שלכם כדי לעזור למשתמשים להבין את המוצר.
• צרו אנימציות פונקציונליות- אנימציות שהן לא רק יפות אלא גם מגבירות את החוויה במוצר.
• תהנו- ההנאה שלכם תעזור לייצר מוצר כיפי יותר, מה שיגרום למשתמשים להפוך למשתמשים חוזרים.
• אל תעצבנו את המשתמשים- יותר מדי אנימציות יכולות להשיג את האפקט ההפוך ממה שאנחנו רוצים ולעצבן את המשתמשים.
• שימוש בשפה אנושית- השתמשו בשפה אנושית ולא טכנית. קופי אירוני או משעשע יכול לגרום למשתמשים לשכוח כמה זה מתסכל להגיע לדף ריק.

 

ההבדל בין מוצרים מכוונים משימות משתמש למוצרים מוכוונים מטרות משתמש

הבנת של  ההבדל בין המוצרים ןהעקרונות שלהם עוזרת לעצב מוצרים טובים יותר למשתמשים שלנו.
ההבדל בין מטרה לבין משימה
מטרה היא תמיד הציפיה למצב/תנאי סופי.

בדרך כלל מטרות המשתמש שונות ממטרות המוצר עצמו והמוצר מהווה כלי למימוש מטרת המשתמש ובשוק התחרותי הוא לא הכלי היחידי.
משימה השלבים שהמשתמש צריך לעבור בתהליך כדי להשיג את המטרה.
כדי להשיג מטרה משתמשים צריכים לנווט בתהליכים שונים כדי להשלים משימה קטנה. ארכיטקטורת המידע של מוצר מתארת את התהליכים האלו.
מטרות מכוונות ע”י מוטיבציה אנושית ומשימות מכוונות ע”י הטכנולוגיה, משום כך מטרות נשארות יציבות יותר לאורך זמן השימוש ומשימות משתנות.
דוגמא למטרה משתמש היא הצורך לעבור ממקום אחד למקום אחר, המשימות להשיג את המטרה השתנו במהלך השנים, בעבר היינו צריכים להזמין מונית דרך הטלפון לחכות לה ולשם וכיום אנחנו צריכים לשתף את המיקום שלנו במוצרים שמספקים שירותי נסיעה משותפת/מוניות לחכות לנהג שעובר על מנת שיקבל את הקריאה ולשלם באופן אוטומטי דרך המוצר הדיגיטלי.
עיצוב מכוון משימות
תהליך מוצרי מכוון משימות מובחן ע”י ארכיטקטורת המידע.
לרוב הגישה במוצרים כאלו היא מנהלי המוצר מגעים עם סיפורי משתמש ורשימת צרכים, ולמראית עין התהליך נראה חלק.
מקור הבעיה בגישה הזו היא במקור רשימת הצרכים בתיעדוף שלהם.
תהליך עיצוב מכוון משימות לרוב לא מחקר משתמשים וסיפורי המשמשים נובעים מהנחות של מנהלי המוצר.
התוצאה היא לרוב:
ריבוי פיצ’רים- המוצר עמוס ודורש מהמשתמש לבצע הרבה יותר מדי משימות כדי להגיע למטרה.
פיצ’רים לא מדויקים- הפיצ’רים אינם מסונכרנים עם המודל המנטלי של המשתמש.עיצוב מכוון מטרה
כשאנשים משתמשים במוצרים יש להם מטרה שהם מנסים להשיג.
דוגמא טובה לכך היא הרשתות החברתיות, אנשים לא נכנסים לפייסבוק כדי לבצע משימה מסוימת אלה כדי לראות מה קורה, עצם המחשבה על המטרה של המשתמש יכולה לגלות את המודלים המנטליים שלו.
הבנת המטרה של המשתמשים עוזרת למעצבים להבין את הציפיה והשאיפה שלהם ולעצב מוצר עם פיצ’רים מותאמים אליהם.
התוצאה היא לרוב:
מספר סביר של פיצ’רים- המוצר מדויק מבחינת מספר המשימות שהוא דורש מהמשתמשים.
פיצ’רים מדויקים- האופן בו הפיצ’רים בנויים תואמים את המודל המנטלי של רוב המשתמשים.

כיצד להיות מכווני מטרה ולא משימה
עיצוב מכוון מטרה אינו מתעלם מהמשימות שעל המשתמשים לבצע אלא מדייק את הרגע הנכון בו מוצגת המשימה. משימות משתמש צריכות להתגבש אחרי מחקר משתמשים מאחר שעל מנת לתרגם משימות לרכיבי מוצר ולקבל החלטות מוצריות המעצבים צריכים לקבל דאטה מהמשתמשים, כלומר להבין את המטרות הציפיות, השאיפות המודל המנטלי וכל המשתמע מכך מהמשתמשים. שיטת המחקר הנפוצות הן צפייה במשתמשים ועריכת ראיונות, המידע המתקבל משיטות המחקר האלו מנותח על מנת ליצור פרסונה. רק לאחר השלב הזה ניתן לעבור לשלב הבא שהוא משימות המשתמשים ולגבש את המידע האיכותי ליוזר פלואו ונוויגציה, מהות השלב הזה היא ההכרעה כיצד הפיצ’רים יראו ויתנהגו.השאיפה של המעצבים/מאפיינים היא תמיד לתכנן פיצ’רים שקרובים למודל המנטלי של המשתמשים, והדרך לבדוק את זה היא מבחני שמישות שעוזרים להבין עד כמה המשתמשים יכולים לצפות את השלבים בתהליך/ המשימה.

מאמר מקור: https://uxdesign.cc/start-designing-with-goals-in-mind-4723df5f8e88

מפת אמפטיה, מפת מסע משתמש וההבדלים ביניהם

כתבה קצרה שנותנת טעימה מה הן מפת אמפתיה ומפת מסע משתמש.
מפת אמפתיה היא דרך לאפיין את המשתמשים שלנו כדי לקבל החלטות עיצוביות. מפת מסע משתמש היא דרך לפרק את החוויה של המשתמש עם המוצר שלנו או השירות שלנו ע”י תמות מוגדרות.
מפת אמפתיה
מפת אמפתיה אינה שונה בהרבה מהגדרת פרסונות והיא עוד דרך לבהיר לעצמינו מה ידוע לנו על סוגי המשתמשים, מה הצרכים שלהם, מטרות, ציפיות, התנהגות, כאבים וכו’. המפה משמשת לקבלת החלטות בנוגע לאפיון כלומר לאחר שיש לנו כבר את המפה אנחנו יכולים אנחנו יכולים לשחק את תפקיד המשתמש ולתמלל לעצמינו מה הוא היה חושב כשהוא רואה את זה? אילו שאלות שאין להן מענה עלולות למנוע ממנו להמשיך את התהליך? באופן אידיאלי מפת אמפטיה צריכה להיעשות לאחר שלב המחקר, אך לא תמיד זה אפשרי.
בשלב הגילוי, בתחילת הפרויקט ניתן לשבת עם בעלי העניין במוצר ולהעלות השערות לגביי סוגי המשתמשים ומאפיינים בולטים בהם. הרעיון הכללי במצב בו אין מחקר להתבסס עליו הוא לבצע את מפת האמפתיה עם בעלי העניין עצמם. יתכן ויהיו כמה חלקים שמתאים לכמה רבעים מתוך המפה וזה הגיוני לחלוטין.
מפת מסע משתמש
ישנן שתי סוגי מפות מסע משתמש: מפה רטרוספקטיבית שמתארת את מה שמשתמשים עושים עכשיו (בדר”כ מבוססת מחקר) ומפה פוטנציאלית בה ממפים כיצד אנחנו רוצים ומצפים שהמשתמשים יתנהגו עם המוצר החדש. המפה היא בעצם טבלה גדולה עם שלבים לאורך טיים ליין בציר האופקי, ותמות לאנליזה בציר האנכי. השלבים בציר האופקי משתנים על פי הבעיה שאנחנו רוצים לפתור אך הציר האנכי נשאר קבוע.
הציר האופקי מכיל:פעולות: מה המשתמש צריך לבצע כדי לעבור לשלב הבא
שאלות: שאלות שהמשתמש צריך לענות עליהן לפני שהוא יוכל לעבור לשלב הבא
רגעים שמחים: דברים חיוביים ומנהנים שמשפרים את החוויה.
נקודות כאב: תסכולים ודברים שיכולים לפגוע בחוויה.
הזדמנויות: דברים שאפשר להוסיף כדי להעצים את המוצר ונוגעים לבעיה שאנחנו רוצים לפתור.
חשוב להשאיר את ההזדמנויות לסוף מאחר והעמודה הזו היא מעין היפוך של הבעיה שאנחנו מנסים לפתור ע”י הסתכלות חיובית עליה.