בואו נדבר על פשע וניהול מוצר

בואי נדבר רצח הוא השם של הפודקאסט של שלי שומרק, מנהלת מוצר ב Aspectiva. אנחנו מכירים אותה גם מהפודקאסט המעולה מוצרלה- הפודקסט הראשון בעברית על ניהול מוצר.
שלי היא אחת הנשים החכמות המעניינות והמובילות בתעשייה שלנו, יש לי סיפור אהבה איתה ונהנית לשמוע ולקרוא את התוכן האיכותי שהיא מביאה לקהילה.
במאמר האחרון שקראתי שלה, שלי מספר על המסע שלה לסטטיסטיקה של הפשע וחושפת את הקשר המפתיע בין פשע אמיתי לניהול מוצר.
החלק הראשון והמצוין בסדרה מספר על תהליך העבודה שלה על ההרצאה שעוסקת באיך ספר את הסיפור של הדאטה לאנשים שאינם רגילים לדאטה, ובכך לעזור להם להתגבר על המחסום והפחד מדאטה.
שלי ידעה שהיא רוצה לספר סיפור וזה המפתח להרצאה, אך היא לא מצאה איזה סיפור ואיך, ולכן היא חזרה לבסיס, וניתחה את המצב כמנהלת מוצר.

1.     מי הם המשתמשים?
אנשים שבחרו לשמוע את שלי מכל האנשים שיש ומכל ההרצאות שהם יכלו להגיע אליהם והפקידו בידיה את זמנם היקר.

2.     מה מסע המשתמש שלהם?
שלי ידעה בוודאות שהיא רוצה לספר סיפור שמציג את בכלים בהם היא משתמשת, סיפור טוב שיעזור להם להשתמש בדאטה, ובמקום לחושב על הסיפר שלי החלה לדמיין את האירוע: את מזג האוויר הסגרירי והגשם לפרקים, את המקום והפיצה הטבעונית שתוגש שם ולאט לאט היא החלה לדמיין את הקהל, מאילו משרדים הם מגיעים? לאן הם הולכים בסוף ההרצאה? ומה הם ייקחו איתם הלאה מההרצאה.

3.     מה הערך?
הבריינסטורמינג הדמיוני של שלי הוביל אותה להארה שהיא רוצה לספר סיפור אישי על הרגע שבו כישורי הדאטה שלה השפיעו והובילו שינוי משמעותי. לאחר שהתחבטה עם עצמה וניסתה להרגיש איזה סיפור מעבודות קודמות יכול להתאים היא הבינה שהיא רוצה לספר על משהו שאיכפת לה ממנו ואפילו יכול לשנות את העולם. היא התחילה להשתעשע ברעיון לספר על התחביב שלה לפודקאסטים שלה: מוצרלה ובואי נדבר רצח, והבינה שהמפתח הוא בלספר את הסיפור על דאטה של פשעים. כי מי לא אוהב שיפור פשע טוב?

 

כולנו אוהבים סיפורי פשע
מי לא אוהב סיפורי פשע? הרי בנטפליקס יש קטגוריה שלמה תחת הכותרת Crime , והאהבה שלנו לפשע לא מתחילה מעכשיו היא אהבה ישנה של שנים רבות, החל מסיפורי שרלוק הולמס ועד למשחקי הכס.
אנחנו מרותקים לסיפורי כאלו וזה עניין תרבותי לחלוטין, בתקופות אחרות בהיסטוריה פושעים היו מוצאים להורג בכיכר העיר וזה היה אירוע בו כל אנשי העיירה התקבצו אליו.
שלי רצתה להבין את עניין החיבה שלנו לסיפורי פשע ויצרה סקר בין המאזינים לפודקאסט בנוגע למוטיבציה שלהם לצרוך סיפורי פשע אמיתי.
אחוז העונים הגדול ביותר ענה שהמוטיבציה העיקרית שלהם לצרוך סיפורי פשע היא הבנת הפסיכולוגיה של הפושע, השני היה “להרגיש כמו בלש” והאחרון היה הריגוש.
אנחנו כל כך מרותקים מסיפורי פשע אמיתי כי אנחנו רוצים להבין את הפושע, את המוטיבציה שלו ואת הלך המחשבה שהוביל אותו להפר את החוק.

זה בעצם לא שונה מניהול מוצר
הבנת המוטיבציה של המשתמשים היא גורם קריטי למנהלי מוצר ואנשי חווית משתמש.
הבנת הפסיכולוגיה של המשתמשים שלנו ומה יניע אותם לפעול בצורה כזו או אחרת היא קריטית לנו. כאשר אנחנו מגדירים בעיה, קשובים להזדמנויות ואפילו בשלב הפתרונות הפסיכולוגיה של המשתמש חשובה.
היכולת להרגיש אמפתיה כלפי רוצח סדרתי ע”י הבנת הדרך שהוא עשה כדי לבצע את הפשע ומה גרם לו לחצות את הקו היא תרגול טוב באמפתיה שנוכל להשתמש בה כלפי המשתמשים שלנו.
שלי מסכמת שאין משתמש שהמוטיבציה שלו משוגעת מדי ואם היא יכולה להבין את נקודות הכאב של הפושע אין משתמש שאי אפשר להבין את נקודות הכאב שלו.

?מה הסיפור שלכם

מה הסיפור שלכם?
לכל אחד מהמשתמשים שלנו יש סיפור רקע שגרם לו לבחור בנו, כשמשתמשים שוקלים לעבור בין מוצרים הם מגיעים עם ניסיון קודם והנחות יסוד למוצר החדש ובוחנים אותו מבעד למשקפיים האלו. על מנת הבין את הערך שאנחנו יכולים לתת למשתמשים ולשכנע אותם לעבור למוצר שלנו עלינו להבין היטב את הסיפור שלהם.
מוחם המורכב של משתמשים
כולנו מכירים את החשיבות של שאלות למה ואיך, כדי לגלות את הצרכים ולהבין איך הם חושבים, חשוב לדייק את השאלות ולשאול את המשתמשים למה הם רוצים את הפיצ’ר הזה? איך הוא יכול לעזור להם בעבודה השוטפת? איך הם הגיעו להבנה שהם צריכים את הפיצ’ר הזה?
התשובות לשאלות האלו יכולות לא רק לדייק את המוצר אלא גם לדייק את השפה של המוצר ומרקטינג שלו.

על מה אתם חושבים?
לראיונות משתמשים יש ערך גבוה מאוד בתכנון המוצר, ויש כמה תבניות של שאלות שיכולות לעזור לנו להבין איך הם חושבים ואת תהליך העבודה שלהם.
שאלות שעוסקות במשימה שעליהם לבצע
איך אתם ניגשים למשימה הזו?
האם אתם מחפשים אלטרנטיבה ל?
באילו בעיות אתם נתקלים עם?
כיצד אתם פותרים את הבעיות האלו?
האם ניסיתם מוצרים אחרים?
אחרי שניסתם את המוצר שלי, האם נתקלתם בבעיות דומות?
הבנה עמוקה של המשתמשים היא הכרחית כדי לתקשר להם את ערך המוצר שלנו בשבילם.
טווח הקשב של משתמשים קצר מאוד והם צריכים את הערך כאן ועכשיו, לספר להם על הערך היא דרך פחות יעילה מאשר להראות להם את הערך באופן מידי.

אז מה הסיפור שלכם?
הבנת הצרכים העכשוויים של המשתמשים אינה מספיקה, אנחנו כאנשי מקצוע צריכים להבין את כל המסע שלהם ומה הניע אותם לעבור ממוצר אחד למוצר אחר.
ניתן לחלק את הלך הרוח שלהם לשתי קטגוריות כלליות

סיבות להישאר
חרדה מהלא נודע והשינוי
מה אם המוצר החדש לא יעמוד בציפיות שלי? מה אם הצוות לא יצליח להסתגל לשיטות העבודה החדשות שהמוצר מציע?
ההרגלים
השקענו כל כך הרבה זמן מאמץ והכשרה במוצר הישן…כל הוורקפלואו שלנו הוא סביב המוצר הנוכחי

סיבות לעזוב
בעיות עם המוצר הנכחי
האחזקה של המוצר הקיים עולה במשאבים רבים…הסרבר של המוצר הקיים איטי מדי…

היתרונות של המוצר החדש
חסכון בעלויות…אם נחליף את המוצר הקיים נוכל לפשט את כל התהליך…

בדיקות שמישות בדיאבלו

דיאבלו הוא אחד המשחקים הפופולאריים בעולם, מעבר לכך שהא משחק מעולה ,יש ממש תרבות שלמה הקשורה למשחק.
השחקנים הנאמנים מחכים בשקיקה לכל משחק חדש שיוצא, פעם בשנה בליזארד (החברה שמפתחת את המשחק) מקיימת את בליזקון, כנס ענק ומצליח שכולו עוסק בעולם שהם יצרו.  
השחקנים מאד מעורבים בתהליך ומספקים משוב ביקורת ומקפדים להביע את דעתם ברשת על המשחק.
כתוצאה מכך יש להם השפעה רבה על דיאבלו.
בבלוג שיצא לאחרונה על עדכונים המשחק אפשר להבין עד כמה בליזארד מקשיבה לשחקנים ומתאימה את המשחק לצרכים שלהם.
בהתאם לבדיקות השמישות והמשובים שהם קיבלו בבליזקון הם עדכנו את ה-
UI של המשחק וניכר ששינויים בUI נעשו מתוך מחשבה עמוקה על ה-UX.
הצוות ה-
UI אחראי לתקשר את מנגנון המשחק לשחקן ולספק לו את האינפוט הנכון כדי להשפיע על המשחק.
הצוות מכוון למצוא את האיזון בין מטרות השחקן לבין חזון המשחק באופן הברור ביותר לגביי מה הממשק מנסה לתקשר, ולכן יש איטרציות רבות בכל מה שנוגע לעיצוב הממשק.
ככל שמנגנון המשחק משתנה כך גם רכיבי ה-
UI והצוות צריך לשמור על אחידות בשפה העיצובית לאורך כל המשחק.
בליזארד אספו פידבקים מהדמו שהוצג בבליזקון האחרון ועדכנו את ה-UI על פי צרכי השחקנים בכמה תחומים.

הציוד של השחקן
הרבה משובים הגיעו בנוגע לציוד מבחינת צבע, גודל, סגנון והאסתטיקה הכללית שלהם.
על מנת להימנע מהתעסקות בציוד שעשויה להפריע למהלך המשחק, בבליזארד החליטו לא לייצר ציוד בגדלים שונים. האייקונים של הציוד קיבלו סגנון יותר ציורי וריאליסטי כדי להתאים אותו לסגנון הכללי של המשחק.
הרקעים של הציוד הפכו לפחות רווים, ומתוך תצפיות ופידבקים בליזארד החליטו לארגן מחדש את המבנה כדי ליצור קומפוזיציה יותר מאוזנת.

בר הפעולות של המשחק
אחד הדברים המעניינים הוא לראות כיצד בליזארד ניגשו לפתור את האתגר של בר הפעולות.
לדיאבלו יש UI ייחודי אשר מחבר את כל המשחקים ומוכר לשחקנים. בר הפעולות ממורכז לאמצע המסך בחלק התחתון, ומתוך הרצון ל”נקות” את המשחק הם שינו את המיקום והעבירו אותו לפינה התחתונה השמאלית של המסך. זה מרתק לראות את תוצאות בדיקות השמישות ואת קפיצות העכבר של השחקן כשהוא מבצע פעולות. האקשן נמצא במרכז המסך והמעבר לבר שמאלי מאלץ את השחקן להסיט את המבט שמאלה ולקפוץ שוב למרכז כדי להבין את המהלך שהוא ביצע, דבר שהסתבר כלא נוח כאשר משחקים מול המחשב והמסך יחסית קרוב לשחקן.
בנוסף זו פעם ראשונה שבליאזרד מפתחים את המשחק למחשב ולקונסולות במקביל. במבדקי השמישות הם גילו שאמנם במשחק מול מסך המחשב הצמדת בר הפעולות לפינה השמאלית לא נוח, במשחק בקונסולות זה עובד די טוב, אז הם החליטו לתת לשחקנים את שתי האפשרויות והם יבחרו על פי רצונם.

שמירה על אחידות בכל הפלטפורמות
כאמור תהליך אפיון ועיצוב המשחק נעשה בשני ערוצים מקבילים, האחד לשחקני מחשב והשני לשחקני הקונסולות. ההחלטה לאפשר לשחקני המחשב להשתמש בשלטים של קונסולות היוותה נקודת מפנה בגישה.
בליזארד רצו לאפשר לשחקנים לעבור בחופשיות ממשחק בשלטי קונסולות במשחב למשחק רגיל. האתגר היה לשמור על UI אחיד בין שני מקרי השימוש על מנת לספק מעבר טבעי, לכן הם שינו את הלייאוט ללייאוט מבוסס גריד אשר דומה בשני המקרים ובכל זאת ייחודי למקרה השימוש הספציפי.
זה מרתק לראות את השינויים שנעשו בUI ועד כמה הם תומכים בחוויה תוך הקשבה אמיתית לשחקנים. יש כל כך הרבה ללמוד על חווית משתמש מתוך משחקי מחשב.