הכל בראש

הכל בראש
הראש שלנו נמצא בתהליך מתמיד של קבלת החלטות, כמו בחיים גם במוצרים אנחנו צריכים להחליט מה יהיה הקליק הבא. כמעצבים אנחנו יכולים לשער מה עובר בראש של המשתמשים ולעזור להם לקבל החלטות ע”י כך שנכיר את דפוסי החשיבה שלהם.

היוריסטיקה
בני אדם מסגלים להם דרכי קיצור מנטליים כדי להעריך ולקבל החלטות מהירות.
זה הגיוני לחלוטין להשתמש בהיוריסטיקות במוצרים דיגיטליים מעצה סיבות:

·        בעולם הדיגיטלי יש השלכות מועטות על טעויות. מחיר הטעות הוא כמעט אפסי, לחיצה על הלינק הלא נכון מקסימום תעביר אותנו לדף הלא נכון ותמיד אפשר לחזור אחורה.

·        ללחוץ באימפולסיביות על כפתור נותן זריקת אדרנלין

·        אנחנו מעדיפים לקבל החלטות מהירות ולהמשיך בעומס חיינו.

·        הרשת מאפשרת לנו לקבל החלטות בקצב מהיר יותר מהעולם הפיזי

היוריסטיקות נפוצות

1.     מספק
אנחנו נבחר בתשובה/פתרון המספק דיו, כדי לקבל החלטה מהירה. בתהליך קבלת ההחלטות לא נתחשב במכלול האפשרויות, אלא נסתפק באפשרות הראשונה המתקבלת על הדעת.

2.     הפחד מאובדן
הפחד להפסיד משהו גדול מהאפשרות מהרווח במוחנו. הכאב שבאובדן גדול פי שתיים מההנאה שברווח. אנחנו משקיעים הרבה יותר מאמץ בלנסות להימנע מאובדן מאשר לזכות ברווח.

3.     זמינות
אנשים מסיקים מסקנות על סמך מה שעולה במוחם באופן מיידי. אנחנו מייחסים חשיבות רבה לדברים שאנחנו יכולים לזהות מיד.

4.     שחיקת ההחלטות
לקבל החלטות זה דבר מעייף, ככל שאנחנו צריכים לקבל יותר החלטות בזמן קצר, כך היכולת שלנו לקבל החלטות רציונאליות פוחתת.

5.     תלות ברפרנס
היכולת להבין ערך מוחלט אינה טבועה בנו, אנחנו מבינים ומערכים דברים על סמך השוואות, ולכן אנחנו שופטים דברים באופן יחסי ולא מוחלט.

6.     סטטוס קוו
אנחנו מעדיפים להישאר עם ברירת המחדל, אלא אם כן מציעים לנו תמרצים. במילים אחרות, אנחנו נוטים לא לשנות מצבים אלא לבסס מצבים.

7.     חוק היקס
ככל שמספר הגירויים עולה, כך אנחנו מתקשים לקבל החלטה.

אז מה בעצם אנחנו יכולים לעשות עם זה?

1.     הפחתת מספר ההחלטות בעמוד
אם מספר ההחלטות שהמשתמשים צריכים לקחת בעמוד אחד גבוה מדי אפשר:

a.      לחלק משימות לחלקים קטנים יותר ולפזר יותר החלטות על פני יותר עמודים

b.     להחביא חלק מהאופציות-או לחשוף את האופציות באופן הדרגתי בהתאם להקשר בהם הן מופיעות

c.      לבחון אילו החלטות הן החשובות ביותר ולוותר על אילו שהן לא חשובות

2.     הפחתת סימנים ויזואליים

a.      התחילו בהפחתת מספר הצבעים והפונטים. שימוש ביותר מארבעה צבעים עיקריים גורם לאפקט קשת בענן -דבר שיקשה על המוח להתמצא.

b.     תנועה מסיחה את הדעת-השתמשו באנימציות רק במקומות ההכרחיים

c.      בניית דזיין סיסטם-מבטיחה עקביות בין אלמנטים ומונעת ממשתמשים ללמוד מחדש אלמנטים שהם כבר למדו.

3.     יצרו חווית ברירת מחדל אופטימלית
היו מודעים לכך שסביר להניח שמשתמשים לא נוטים לקסטם את הממשק. הבטיחו שהחוויה הכללית של ברירת המחדל תהייה טובה ותכלול את כל המשימות העיקריות.
למשל: טפסים מספקים הזדמנויות רבות לעזור: אפשר לאכלס מראש את השדות עם דוגמאות או ערכים נפוצים. זה יאפשר למשתמשים להבין איך למלא את הטפסים ומה התשובה שמצופה מהם, וכמובן שזה יחסוך בזמן.

4.     תתעדפו עבור המשתמשים
מכיוון שהמשתמשים לא יתעדפו בעצמם, אנחנו יכולים לעשות זאת עבורם. המטרה היא שהם יעיפו מבט ומיד ידעו מה הכי חשוב בדף. תיעדוף מצריך אותנו לקבל מידע על המשתמשים שלנו, מה המטרה שלהם, מה המשימות העיקריות שלהם. חישבו על מה הכי חשוב וכוונו את המשתמשים למטרה הזו.
אפשר לתת למשתמשים רמזים ויזואליים ליצירת היררכיה, המוח שלנו מקטלג דברים על פי גודל, צבע, תמונה, קונטרסט, מרווחים לבנים ויישור.

5.      העריכו את התוכן
רוב המשתמשים סורקים ולא קוראים. עקרונות קלאסיים של כתיבה טובה כוללים כותרות תיאוריות, ומבנה פסקה של פירמידה הפוכה.

6.     חישבו על החוויה אחרי הקליק
מה קורה אחרי שהמשתמשים לוחצים על משהו? מה הדבר הבא שהם רואים ואיך זה מתחבר למה שהיה קודם. איך הכל משתלב למסע המשתמש? קל מאוד לחשוב על כל דף בפני עצמו, אבל דפים לא עומדים בפני עצמם הם חלק מפלואו. תנו למשתמשים תחושת מידע, עם לייבלים כדי שהמשתמשים ידעו לאן הם הולכים. תנו להם את האפשרות להתאושש בחן במידה ועשו טעות, וודאו שהם תמיד צועדים קדימה.

מאמר מקור:https://uxdesign.cc/the-psychology-of-user-decisions-79ab2ea55924

סיור מודרך

מעצבי UX הם מורי הדרך של המשתמשים במוצר, לא פעם אנחנו צריכים להנחות משתמשים בטריטוריה לא מוכרת ומפותלת. כדי להיות מורי דרך טובים, חוץ מלהכיר את הדרך ישנן מספר אסטרטגיות להפוך מוצר מפותל למסע חווייתי.

באילו מקרים אנחנו צריכים לחשוב על הכוונה למשתמשים?

1.     מסע המשתמש מבלבל או מסובך
נניח שאנחנו קונים רכב. ישנם פרטים רבים שהקונה לפתור: איזה סוג מכונית? איזה מודל או חברה? חדש או יד שניה? מה התקציב? במקרים בהם המשתמשים עומדים מול שאלות רבות, כשאין הכוונה תסכול רב יכול להיווצר אצל המשתמשים במצב כזה.

2.     חווית משתמש ראשונה
 שימוש ראשוני במוצר מסוים דורש עקומת למידה, וככל שהמוצר ינחה טוב יותר את המשתמש כך יהיה לו קל להבין את המוצר.

שלוש אסטרטגיות לשלוש רמות של המוצר

1.     המוצר עצמו
בשלב איסוף הפיצ’רים יחד לכדי מוצר שיונה על צרכי המשתמש. האסטרטגיה ברמה הזו היא יצירת מסע משתמש פשוט. ההתייחסות צריכה להיות למסע כשלם ולא חלקים.

2.     הפיצ’ר
המוצר יכול לכלול מספר פיצ’רים שכל אחד מהם נותן ערך למוצר. מאחר ותחום הפיצ’ר קטן יותר מהמוצר האסטרטגיה היא יצירת פלואו של משימות על מנת להבין איך להנחות את המשתמש בפיצ’ר.

3.     האינטראקציות
אינטראקציות כוללות בתוכן מספר היבטים של המוצר כמו אסתטיקה, תדירות, תזמון סאונד תנועה וכו’. האסטרטגיה היא התמקדות בקידום פעולות המשתמש ולוודא שתמיד ברור לו מה לעשות הלאה.

רמת המוצר- יצירת מסע משתמש פשוט

1.     עזרו למשתמש להציב מטרות וספקו המלצות

בניגוד לחיפוש, המלצות מהוות דרך מותאמת יותר למשתמש לקבל מידע, זו דרך טובה לצמצם את זמן הלמידה ע”י שאילת שאלות.
כדאי לשקול זאת כאשר:
יש תוצאות חיפוש רבות- המלצות מאפשרות למשתמש לא לעבור על כל תוצאות החיפוש.
המשתמש לא מכיר את תוצאות החיפוש או הפילטרים-במקרה כזה המלצות הן נקודת התחלה טובה.

הקריטריונים לחיפוש ישתנו במהירות לאורך הזמן- במקרים בהם לקבל יותר תוצאות זה חשוב יותר מאשר הקריטריונים לחיפוש.

חווית חיפוש מורכבת

יתרונות:
האלמנטים של החיפוש פחות מבלבלים
המשתמשים לא נדרשים לידע מוקדם
הפחתת העומס הקוגניטיבי בכך שיוצגו למשתמשים מעט תוצאות.

2.     הסירו שלבים מיותרים
בחנו האם אתם מבקשים מהמשתמשים לבצע את אותן המשימות והשלבים, למשל שימוש באוטוקורט יעזור לפשט את מסע המשתמש, אם שני פיצ’רים קשורים אחד לשני, כדאי להסיר את הגבולות שלהם.

כדאי לשקול זאת כאשר:
ישנם שלבים שחוזרים על עצמם, שלבים מיותרים או לא הכרחיים
הפלואו מתסכל וארוך
אחוז ההמרה נמוך משציפינו

יתרונות
שיפור אחוזי המרה
הפחתת תסכול המשתמשים

רמת הפיצ’ר-ייעול פלואו המשימות

1.פלואו לינארי
לעיתים מה שמבלבל משתמשי הוא בחירת האפשרויות, ברוב המקרים סדר הבחירה אינו משנה ומה שחשוב הוא להפחית את דילמת הצעד הראשון. אמנם פלואו הוא לא בהכרח משו לינארי אבל בתכנון פלואו לינארי אנו עוזרים למשתמשים להחליט מה הצעד הראשון שלהן ומה אחריו.

כדאי לשקול זאת כאשר
המשימות קטנות ופשוטות

יש לנו ערבוב של שדות חובה ורשות

יתרונות
מפחית את תחושת ההצפה של המשתמשים
מאפשר למשתמשים להתרכז במשימה אחת כל פעם
נתיב ברור להשלמת המשימה בהצלחה

2.     פלואו מתקדם
במקרים רבים הפלואו מכיל תוכן רב ודורש מהמשתמשים אינפוט, אנחנו לא רוצים להעמיס על המשתמש. על מנת ליצור חוויה טובה יותר מוצרים רבים מציגים את הטפסים שלהם כשיחה או כטופס פרוגרסיבי. גם במקרה הזה, המשתמשים יכולים להתרכז במשימה אחת כל פעם, ובמקום להציף את כל המידע למשתמש מיד, המוצר חושף את המסע ככל שהמשתמשים מכירים יותר את המוצר.

כדאי לשקול זאת כאשר
הפיצ’ר מורכב באופן יחסי ודורש זמן רב.
יש למשתמשים המון תוכן או פיצ’רים- במקרה כזה משתמשים עלולים להתקשות למצוא את הנתיב הנכון להשלמת משימה.  להתחיל מהתוכן הקשה למשתמשים עלול להתריע משתמשים. התחילו במשהו קל חסית ועברו בהדרגה למשימות קשות יותר.

3.     פלואו שיחה
משתמשים לא אוהבים למלא טפסים ארוכים, דרך טובה להפוך את הטפסים לחווייתיים היא לאפיין אותם כשיחה. המותר אוסף מידע מהמשתמשים ע”י שאלת שאלה אחת בכל פעם ומאחר וזו שיחה כל שאלה עומדת בפני עצמה והפלואו גמיש ומכיל רק את הנתונים הנדרשים.

 

 

רמת האינטראקציה
אינטראקציות במוצר מתחלקות לשתי קטגוריות: בין משתמש ובין משתמש למשתמש. הנעה לפעולה אצל משתמשים באמצעות אינטראקציות יוצרת מעורבות ועוזרת להקנות הרגלים. בנוסף זו דרך נוספת להסביר למשתמשים מה הצעד הבא שלהם ולהפוך את הפיצ’רים לברורים יותר ואת החוויה לבהירה יותר.

אינטראקציה בין משתמש למוצר

1.       משימות קטנות ועקביות

אמנם למשתמשים אין את היכולת לבלות שעות במוצר שלנו, ולרוב הם לא צריכים. ע”י יצירת משימות קטנות ועקביות אנחנו יכולים לעזור להם לפתח הרגל.
משימות שמתוכננות כקטנות מפחיתות את תחושת ההצפה אצל המשתמשים.

2.     תמריצים
יצירת מערכת תמריצים היא דרך נוספת להניע משתמשים לפעולה. התמריצים יכולים להיות מוחשיים כמו קרדיט או מתנות, או בלתי מוחשיים כמו נקודות שלבים או באדג’ים.

אינטראקציה בין משתמשים

1.       יצירת תחרות
לעיתים רבות יצירת תחרות בין עמיתים נותנת דחיפה קדימה. ישנם משתמשים שייהנו מהתחרות בשל היכולת שלהם להראות את ההצלחה שלהם. באותו תחום גם גיימיפיקציה של המוצר תיתן זריקת מוטיבציה למשתמשים.

התחלה טובה

התחלה טובה
והפעם מאמר מעולה של אציק שפטובסקי שכתב מדריך נהדר לביצוע מחקר משתמשים כשאין תקציב או מוצר.
אז איך מתחילים מחקר כששום דבר עדיין אינו ידוע?
שאלות המחקר
הדבר החשוב ביותר הוא שאלות המחקר, כדאי לנסח את השאלות בצורה פשוטה אך לא מפורשת כדי להימנע ממצב בו המרואיינים עונים לנו את התשובות שהם חושבים שאנחנו רוצים ולא בהכרח את מה שה חושבים.
שאלות המחקר צריכות להיות ממוקדות רחבות ועם זאת מעשיות. אחת האופציות הטובות היא לשאול את המרואיינים על חוויות שלהם בהקשר למוצר או מוצרים דומים. כדאי לשאול שאלות פתוחות

קהל היעד
וודאו שאתם יודעים היטב מי קהל היעד, מה טווח הגילאים, מידת הבקיאות שלהם במוצרים טכנולוגיים וכו’. במקומות בהם נעשה כבר מחקר מתחרים קל יותר לזקק מי קהל היעד. במידה ואין קהל יעד מוגדר מראש, שבו עם הלקוח/החברה ודברו עם בעלי העניין כדי להבין למי אנחנו מתכננים את המוצר. לכולם זו הגדרה רחבה מדי.

ביקורות באפ סטור
בקרו באפ סטור של אפל וגוגל כדי לבדוק ביקורות על מוצרים דומים. אפשר לחלק את הביקורות לשלוש קטגוריות עיקריות- קוצים- הדברים השליליים שאנשים אומרים על המוצר, ורדים- הדברים החיוביים שאנשים אומרים וניצנים- ההזדמנויות שאנחנו מזהים במוצר. עצה נהדרת שיש במאמר היא: במידה המתחרים אינם מופעים באפ סטור דרך טובה לבדוק את ביקורות המשתמשים היא בפורומים השונים Product hunt.

ראיונות עם אנשים שמתאימים לקהל היעד שלנו
פנו לרשת המכרים שלכם: חברים, משפחה חברים של חברים וכל מי שעולה בדעתכם. כאשר הם יבינו שאתם מתעניינים באמת ובתמים במה שיש להם להגיד הם ישמחו לשתף. הם יעזרו לכם להבין את דפוסי ההתנהגות, את נקודות הכאב, את הדברים הטובים במוצרים וכו’.

ראיונות עם אנשים שאנחנו לא מכירים
יכול להיות שקל מאוד להגיע לקל היעד ויכול להיות שקהל היעד הוא מאוד ספציפי ולא לכולנו יש מכרים שמתאימים לפרופיל. למזלנו בעידן הרשתות החברתיות יש קהילות מיועדות לכמעט כל מקצוע שיש. בקרו בקהילות האלו ונסו לדלות משם מידע. בדקו פורומים ברחבי הרשת, או אפילו סרטוני “יום בחיי…”

עשו זאת בעצמכם
מה יותר טוב מנסיון מעשי? אם אתם מכירים את המתחרים, נסו את המוצרים שלהם, הורידו את האפליקציה, הירשמו לשבוע נסיון במערכת או כל דבר אחר.

כמה שיותר יותר טוב
בשלבים המוקדמים מאחר איכותני מתאים ביותר, אך במידה והארגון מבוסס ויש לא מאגר משתמשים, מחקר כמותני הוא דרך מעולה לקבל המון מידע מהמון משתמשים ובמהירות.

קטלוג המשתמשים
זיקוק המשתמשים לפי מידע שאספנו מהראיונות, יתכן שנוכל לסווג את המשתמשים שלנו למספר קטגוריות ולנתח את דפוסי ההתנהגות של כל אחד מהם.

Jobs to be done
Jobs to be done הן בעצם המכניקות שגורמות למישהו לאמץ חדשנות. אחרי הגדרת הפרסונות אפשר לנתח את המשימות שיש לכל פרסונה לבצע וכך להתאים מוצר לצרכים הספציפיים שלהם.

תשובות לשאלות המחקר
לאחר שאספנו את כל המידע, זה הרגע לחזור לשאלות המחקר ולענות עליהן, להבין מה הצרכים של קהל היעד ולייצר מוצר טוב יותר