הכל בראש
הראש שלנו נמצא בתהליך מתמיד של קבלת החלטות, כמו בחיים גם במוצרים אנחנו צריכים להחליט מה יהיה הקליק הבא. כמעצבים אנחנו יכולים לשער מה עובר בראש של המשתמשים ולעזור להם לקבל החלטות ע”י כך שנכיר את דפוסי החשיבה שלהם.
היוריסטיקה
בני אדם מסגלים להם דרכי קיצור מנטליים כדי להעריך ולקבל החלטות מהירות.
זה הגיוני לחלוטין להשתמש בהיוריסטיקות במוצרים דיגיטליים מעצה סיבות:
· בעולם הדיגיטלי יש השלכות מועטות על טעויות. מחיר הטעות הוא כמעט אפסי, לחיצה על הלינק הלא נכון מקסימום תעביר אותנו לדף הלא נכון ותמיד אפשר לחזור אחורה.
· ללחוץ באימפולסיביות על כפתור נותן זריקת אדרנלין
· אנחנו מעדיפים לקבל החלטות מהירות ולהמשיך בעומס חיינו.
· הרשת מאפשרת לנו לקבל החלטות בקצב מהיר יותר מהעולם הפיזי
היוריסטיקות נפוצות
1. מספק
אנחנו נבחר בתשובה/פתרון המספק דיו, כדי לקבל החלטה מהירה. בתהליך קבלת ההחלטות לא נתחשב במכלול האפשרויות, אלא נסתפק באפשרות הראשונה המתקבלת על הדעת.
2. הפחד מאובדן
הפחד להפסיד משהו גדול מהאפשרות מהרווח במוחנו. הכאב שבאובדן גדול פי שתיים מההנאה שברווח. אנחנו משקיעים הרבה יותר מאמץ בלנסות להימנע מאובדן מאשר לזכות ברווח.
3. זמינות
אנשים מסיקים מסקנות על סמך מה שעולה במוחם באופן מיידי. אנחנו מייחסים חשיבות רבה לדברים שאנחנו יכולים לזהות מיד.
4. שחיקת ההחלטות
לקבל החלטות זה דבר מעייף, ככל שאנחנו צריכים לקבל יותר החלטות בזמן קצר, כך היכולת שלנו לקבל החלטות רציונאליות פוחתת.
5. תלות ברפרנס
היכולת להבין ערך מוחלט אינה טבועה בנו, אנחנו מבינים ומערכים דברים על סמך השוואות, ולכן אנחנו שופטים דברים באופן יחסי ולא מוחלט.
6. סטטוס קוו
אנחנו מעדיפים להישאר עם ברירת המחדל, אלא אם כן מציעים לנו תמרצים. במילים אחרות, אנחנו נוטים לא לשנות מצבים אלא לבסס מצבים.
7. חוק היקס
ככל שמספר הגירויים עולה, כך אנחנו מתקשים לקבל החלטה.
אז מה בעצם אנחנו יכולים לעשות עם זה?
1. הפחתת מספר ההחלטות בעמוד
אם מספר ההחלטות שהמשתמשים צריכים לקחת בעמוד אחד גבוה מדי אפשר:
a. לחלק משימות לחלקים קטנים יותר ולפזר יותר החלטות על פני יותר עמודים
b. להחביא חלק מהאופציות-או לחשוף את האופציות באופן הדרגתי בהתאם להקשר בהם הן מופיעות
c. לבחון אילו החלטות הן החשובות ביותר ולוותר על אילו שהן לא חשובות
2. הפחתת סימנים ויזואליים
a. התחילו בהפחתת מספר הצבעים והפונטים. שימוש ביותר מארבעה צבעים עיקריים גורם לאפקט קשת בענן -דבר שיקשה על המוח להתמצא.
b. תנועה מסיחה את הדעת-השתמשו באנימציות רק במקומות ההכרחיים
c. בניית דזיין סיסטם-מבטיחה עקביות בין אלמנטים ומונעת ממשתמשים ללמוד מחדש אלמנטים שהם כבר למדו.
3. יצרו חווית ברירת מחדל אופטימלית
היו מודעים לכך שסביר להניח שמשתמשים לא נוטים לקסטם את הממשק. הבטיחו שהחוויה הכללית של ברירת המחדל תהייה טובה ותכלול את כל המשימות העיקריות.
למשל: טפסים מספקים הזדמנויות רבות לעזור: אפשר לאכלס מראש את השדות עם דוגמאות או ערכים נפוצים. זה יאפשר למשתמשים להבין איך למלא את הטפסים ומה התשובה שמצופה מהם, וכמובן שזה יחסוך בזמן.
4. תתעדפו עבור המשתמשים
מכיוון שהמשתמשים לא יתעדפו בעצמם, אנחנו יכולים לעשות זאת עבורם. המטרה היא שהם יעיפו מבט ומיד ידעו מה הכי חשוב בדף. תיעדוף מצריך אותנו לקבל מידע על המשתמשים שלנו, מה המטרה שלהם, מה המשימות העיקריות שלהם. חישבו על מה הכי חשוב וכוונו את המשתמשים למטרה הזו.
אפשר לתת למשתמשים רמזים ויזואליים ליצירת היררכיה, המוח שלנו מקטלג דברים על פי גודל, צבע, תמונה, קונטרסט, מרווחים לבנים ויישור.
5. העריכו את התוכן
רוב המשתמשים סורקים ולא קוראים. עקרונות קלאסיים של כתיבה טובה כוללים כותרות תיאוריות, ומבנה פסקה של פירמידה הפוכה.
6. חישבו על החוויה אחרי הקליק
מה קורה אחרי שהמשתמשים לוחצים על משהו? מה הדבר הבא שהם רואים ואיך זה מתחבר למה שהיה קודם. איך הכל משתלב למסע המשתמש? קל מאוד לחשוב על כל דף בפני עצמו, אבל דפים לא עומדים בפני עצמם הם חלק מפלואו. תנו למשתמשים תחושת מידע, עם לייבלים כדי שהמשתמשים ידעו לאן הם הולכים. תנו להם את האפשרות להתאושש בחן במידה ועשו טעות, וודאו שהם תמיד צועדים קדימה.
מאמר מקור:https://uxdesign.cc/the-psychology-of-user-decisions-79ab2ea55924