מהיר וסקיצתי

יצירת פרסונות הן חלק חשוב מבניית המוצר וחווית המשתמש. לאט לאט תהליכי המוצר הופכים להיות מהירים יותר איטרטיביים יותר ואין תמיד משאבים לבצע מחקר חווית משתמש מעמיק, כך גם הפרסונות הופכות להיות גרסה רזה יותר של מה שהן היו. 

מה זה בעצם פרסונות מתומצתות?
פרסונות מתומצתות הן בעצם גרסה התחלתית של הפרסונות, במחקר יו איקס מטרת הפרסונות היא לאפיין את קהל היעד, להבין מי הם המשתמשים שלנו ולבסס את חווית המשתמש שלנו מנקודת מבט של המשתמשים. 
בנוסף הן כלי מצוין להמחיש לבעלי העניין, והצוות מי הם המשתמשים ולהבטיח שאנחנו תמיד מיושרים עם המטרות שלהם.
בשונה מתהליך פרסונות קונבנציונאלי, אשר מצריך מחקר מעמיק של קהל היעד, מחקר מתחרים וניתוח מעמיק, פרסונות תמציתיות אינן מבוססות על נתונים אמיתיים. במקום זאת הן מבוססות על שיתוף ידע מכל הצוות. הפרסונות המתומצתות הולכות יד ביד עם מתודולוגיית ה- Lean UX  בה הגישה המרכזית נשענת על Design thinking  שמכוונת לספק ערך במינימום בזבוז משאבים.

מתי להשתמש בפרסונות תמציתיות?
בשימוש נכון פרסונות תמציתיות יכולות לתת המון ערך לתכנון והגדרת הפרויקט.
להלן שלוש דוגמאות למצבים בהם כדאי להשתמש בפרסונות תמציתיות:

1.     כשמבצעים פיתוח מהיר של מוצר-עוזרות בביצוע כל שלבי המוצר בקצב אחיד.

2.     לפרויקטים בעלי תקציב מוגבל- אם זה סוג הפרסונות היחידי שיש לכם, וודאו שנתוני הפרסונות מגובים בממצאים ממבחני שמישות.

3.     כשמצבעים עיצוב מחדש למוצר- הפרסונות עוזרות לייצר הנחות ראשוניות.

באופן כללי עדיף לבצע גרסה רזה של פרסונות מאשר לדלג על השלב הזה באופן כללי, בלי פרסונות אנחנו עלולים לבצע הנחות שגויות בתחילת התכנון שעשויות להתגלגל לבעיות גדולות יותר בהמשך.

חסרונות הפרסונות הקונבנציונליות
תהליכי מוצר היום הם הרבה יותר מהירים כולל שלבי הפיתוח, והתעשייה נעה לכיוון של חקירת כמה שיותר אפשרויות בשלבים המוקדמים של המוצר ותכנון איטרטיבי.
בגישה הזו הדרך בה אנחנו מבצעים מחקר פרסונות מתעדכנת.
למחקר פרסונות הקונבנציונלי ישנם מספר חסרונות:

1.     פרסונות מוצגות כאמת
לעיתים ממצאי מחקר המשתמשים לא מדויק, הנתונים משתנים או שהמחקר לא היה שלם מספיק. כאשר פרסונות נתפסות כבשורה האחרונה, צוותים נוטים להישען יתר על המידה עליהם ולא מספיר על מידע חשוב אחר כמו משוב מהמשתמשים על הווירפריימס.

2.     פרסונות דורשות השקעה רבה של זמן, כסף ואנשים. העלות לעומת התועלות לא תמיד מתאימים.

3.     פרסונות דורשות הבנה טובה של השוק, והשוק משתנה תמיד

4.     פרסונות נוטות להיות קבועות במרחב- בעוד שתוכנות ומוצרים משתנים תמיד, אנחנו לא נוטים לחזור לפרסונות ולעדכן אותן.

5.     מוצרים משנים את העולם והתאם לכך גם ציפיות המשתמשים משתנות איתם, ישנה סכנה שהפרסונות יהפכו ללא רלוונטיות.

לעומת החסרונות האלו, פרסונות תמציתיות מייצגות ניהול סיכונים ובטחון, הן מאפשרות לנו להתחיל בקטן ובזול ויכולות להתעדכן במהירות

כיצד לאפיין פרסונות תמציתיות?

בהתאם לשלב במוצר וכמה מהיר התהליך צריך להיות ישנן שתי שיטות ליצור מעין שלד של פרסונות:

1.     המציא אותם ע”י מפות אמפתיה
כנסו את הצוות לחדר אחד, פתחו דיון על הסוגים השונים של המשתמשים וצרו מפת אמפתיה לתר את המידע. בשיטה הזו תרצו לעבוד עם חברי הצוות שהיה להם קשר עם המשתמשים בעבר.

2.     בצעו מחקר משתמשים מהיר- ניתן לבצע מבחני שמישות זריזים, ניתוח מתחרים, התמקדות בבעיות מסוימות.

המטרה של השלב הזה היא ליישר קו במהירות ובתחילת הפרוייקט, ניתן תמיד לחזור לפרסונות ולתקן אותן במהלך הדרך.

ברגע שיצרנו את הפרסונות העכשוויות (עם מידע אמיתי או השערות) ניתן להתחיל א השלד של הפרסונות אשר יכיל רק פרטים בסיסיים שיעזרו לצוו לפתור את הבעיה שהמוצר מנסה לפתור. פרטים כמו: תמונה (או סקיצה), מקצוע, מטרות וצרכים, התנהגות, תכונות ונקודות כאב.

דיוק הפרסונות
השלב הזה הוא הכרחי, הוא לא רק עוזר לנו לדייק את מבנה הפרסונות אלא גם מכריח אותנו לדייק אותן שוב בשלב מוקדם של המחקר. אולי כדאי להוסיף או להסיר מידע שהשתנה מאז שביצעו את השלד הראשוני? כדאי לקטלג את העבדות של הפרסונות לפי צבע כדי לתעדף נקודות כאב. אפשר לתכנן מערכת סעיפים וכללים כדי לזהות דפוסי התנהגות. כדאי לחזור על השלב הזה כמה שצריך כדי להבטיח שהפרסונות יישארו מדויקות ותמציתיות.

יישור קו
 חשוב לבחון שוב ושוב את הפרסונות בתדירות גבוהה על מנת להעריך מחדש את ציפיות המשתמשים, אולי הן השתנו במהלך הזמן. מחקר מתמשך במהלך הפרויקט יאפשר לנו ליישר קו עם תיאור הפרסונות, למזג פרסונות או לחשוף תכנות נוספות לפרסונות. בדיקה מתמדת של הפרסונות תמנע מצב של שגר ושכח ותבטיח שהפרויקט יהיה תמיד בפוקוס על המידע הנכון

 

מפרסונות לווירפריימס
ברגע שביססנו את הפרסונות השלבים הבאים הם מיפוי תרחישי המשתמש ווירפריימס. התחילו ביצירת ווירפריימס בסיסיים כדי ליצור את מבנה המוצר. לאחר מכן צרו תרחישי משתמש כדי לבין מה הפולאו ואיך מתבצעים המעברים בין מסך למסך ובין שלב לשלב.

הכל בראש

הכל בראש
הראש שלנו נמצא בתהליך מתמיד של קבלת החלטות, כמו בחיים גם במוצרים אנחנו צריכים להחליט מה יהיה הקליק הבא. כמעצבים אנחנו יכולים לשער מה עובר בראש של המשתמשים ולעזור להם לקבל החלטות ע”י כך שנכיר את דפוסי החשיבה שלהם.

היוריסטיקה
בני אדם מסגלים להם דרכי קיצור מנטליים כדי להעריך ולקבל החלטות מהירות.
זה הגיוני לחלוטין להשתמש בהיוריסטיקות במוצרים דיגיטליים מעצה סיבות:

·        בעולם הדיגיטלי יש השלכות מועטות על טעויות. מחיר הטעות הוא כמעט אפסי, לחיצה על הלינק הלא נכון מקסימום תעביר אותנו לדף הלא נכון ותמיד אפשר לחזור אחורה.

·        ללחוץ באימפולסיביות על כפתור נותן זריקת אדרנלין

·        אנחנו מעדיפים לקבל החלטות מהירות ולהמשיך בעומס חיינו.

·        הרשת מאפשרת לנו לקבל החלטות בקצב מהיר יותר מהעולם הפיזי

היוריסטיקות נפוצות

1.     מספק
אנחנו נבחר בתשובה/פתרון המספק דיו, כדי לקבל החלטה מהירה. בתהליך קבלת ההחלטות לא נתחשב במכלול האפשרויות, אלא נסתפק באפשרות הראשונה המתקבלת על הדעת.

2.     הפחד מאובדן
הפחד להפסיד משהו גדול מהאפשרות מהרווח במוחנו. הכאב שבאובדן גדול פי שתיים מההנאה שברווח. אנחנו משקיעים הרבה יותר מאמץ בלנסות להימנע מאובדן מאשר לזכות ברווח.

3.     זמינות
אנשים מסיקים מסקנות על סמך מה שעולה במוחם באופן מיידי. אנחנו מייחסים חשיבות רבה לדברים שאנחנו יכולים לזהות מיד.

4.     שחיקת ההחלטות
לקבל החלטות זה דבר מעייף, ככל שאנחנו צריכים לקבל יותר החלטות בזמן קצר, כך היכולת שלנו לקבל החלטות רציונאליות פוחתת.

5.     תלות ברפרנס
היכולת להבין ערך מוחלט אינה טבועה בנו, אנחנו מבינים ומערכים דברים על סמך השוואות, ולכן אנחנו שופטים דברים באופן יחסי ולא מוחלט.

6.     סטטוס קוו
אנחנו מעדיפים להישאר עם ברירת המחדל, אלא אם כן מציעים לנו תמרצים. במילים אחרות, אנחנו נוטים לא לשנות מצבים אלא לבסס מצבים.

7.     חוק היקס
ככל שמספר הגירויים עולה, כך אנחנו מתקשים לקבל החלטה.

אז מה בעצם אנחנו יכולים לעשות עם זה?

1.     הפחתת מספר ההחלטות בעמוד
אם מספר ההחלטות שהמשתמשים צריכים לקחת בעמוד אחד גבוה מדי אפשר:

a.      לחלק משימות לחלקים קטנים יותר ולפזר יותר החלטות על פני יותר עמודים

b.     להחביא חלק מהאופציות-או לחשוף את האופציות באופן הדרגתי בהתאם להקשר בהם הן מופיעות

c.      לבחון אילו החלטות הן החשובות ביותר ולוותר על אילו שהן לא חשובות

2.     הפחתת סימנים ויזואליים

a.      התחילו בהפחתת מספר הצבעים והפונטים. שימוש ביותר מארבעה צבעים עיקריים גורם לאפקט קשת בענן -דבר שיקשה על המוח להתמצא.

b.     תנועה מסיחה את הדעת-השתמשו באנימציות רק במקומות ההכרחיים

c.      בניית דזיין סיסטם-מבטיחה עקביות בין אלמנטים ומונעת ממשתמשים ללמוד מחדש אלמנטים שהם כבר למדו.

3.     יצרו חווית ברירת מחדל אופטימלית
היו מודעים לכך שסביר להניח שמשתמשים לא נוטים לקסטם את הממשק. הבטיחו שהחוויה הכללית של ברירת המחדל תהייה טובה ותכלול את כל המשימות העיקריות.
למשל: טפסים מספקים הזדמנויות רבות לעזור: אפשר לאכלס מראש את השדות עם דוגמאות או ערכים נפוצים. זה יאפשר למשתמשים להבין איך למלא את הטפסים ומה התשובה שמצופה מהם, וכמובן שזה יחסוך בזמן.

4.     תתעדפו עבור המשתמשים
מכיוון שהמשתמשים לא יתעדפו בעצמם, אנחנו יכולים לעשות זאת עבורם. המטרה היא שהם יעיפו מבט ומיד ידעו מה הכי חשוב בדף. תיעדוף מצריך אותנו לקבל מידע על המשתמשים שלנו, מה המטרה שלהם, מה המשימות העיקריות שלהם. חישבו על מה הכי חשוב וכוונו את המשתמשים למטרה הזו.
אפשר לתת למשתמשים רמזים ויזואליים ליצירת היררכיה, המוח שלנו מקטלג דברים על פי גודל, צבע, תמונה, קונטרסט, מרווחים לבנים ויישור.

5.      העריכו את התוכן
רוב המשתמשים סורקים ולא קוראים. עקרונות קלאסיים של כתיבה טובה כוללים כותרות תיאוריות, ומבנה פסקה של פירמידה הפוכה.

6.     חישבו על החוויה אחרי הקליק
מה קורה אחרי שהמשתמשים לוחצים על משהו? מה הדבר הבא שהם רואים ואיך זה מתחבר למה שהיה קודם. איך הכל משתלב למסע המשתמש? קל מאוד לחשוב על כל דף בפני עצמו, אבל דפים לא עומדים בפני עצמם הם חלק מפלואו. תנו למשתמשים תחושת מידע, עם לייבלים כדי שהמשתמשים ידעו לאן הם הולכים. תנו להם את האפשרות להתאושש בחן במידה ועשו טעות, וודאו שהם תמיד צועדים קדימה.

מאמר מקור:https://uxdesign.cc/the-psychology-of-user-decisions-79ab2ea55924

סיור מודרך

מעצבי UX הם מורי הדרך של המשתמשים במוצר, לא פעם אנחנו צריכים להנחות משתמשים בטריטוריה לא מוכרת ומפותלת. כדי להיות מורי דרך טובים, חוץ מלהכיר את הדרך ישנן מספר אסטרטגיות להפוך מוצר מפותל למסע חווייתי.

באילו מקרים אנחנו צריכים לחשוב על הכוונה למשתמשים?

1.     מסע המשתמש מבלבל או מסובך
נניח שאנחנו קונים רכב. ישנם פרטים רבים שהקונה לפתור: איזה סוג מכונית? איזה מודל או חברה? חדש או יד שניה? מה התקציב? במקרים בהם המשתמשים עומדים מול שאלות רבות, כשאין הכוונה תסכול רב יכול להיווצר אצל המשתמשים במצב כזה.

2.     חווית משתמש ראשונה
 שימוש ראשוני במוצר מסוים דורש עקומת למידה, וככל שהמוצר ינחה טוב יותר את המשתמש כך יהיה לו קל להבין את המוצר.

שלוש אסטרטגיות לשלוש רמות של המוצר

1.     המוצר עצמו
בשלב איסוף הפיצ’רים יחד לכדי מוצר שיונה על צרכי המשתמש. האסטרטגיה ברמה הזו היא יצירת מסע משתמש פשוט. ההתייחסות צריכה להיות למסע כשלם ולא חלקים.

2.     הפיצ’ר
המוצר יכול לכלול מספר פיצ’רים שכל אחד מהם נותן ערך למוצר. מאחר ותחום הפיצ’ר קטן יותר מהמוצר האסטרטגיה היא יצירת פלואו של משימות על מנת להבין איך להנחות את המשתמש בפיצ’ר.

3.     האינטראקציות
אינטראקציות כוללות בתוכן מספר היבטים של המוצר כמו אסתטיקה, תדירות, תזמון סאונד תנועה וכו’. האסטרטגיה היא התמקדות בקידום פעולות המשתמש ולוודא שתמיד ברור לו מה לעשות הלאה.

רמת המוצר- יצירת מסע משתמש פשוט

1.     עזרו למשתמש להציב מטרות וספקו המלצות

בניגוד לחיפוש, המלצות מהוות דרך מותאמת יותר למשתמש לקבל מידע, זו דרך טובה לצמצם את זמן הלמידה ע”י שאילת שאלות.
כדאי לשקול זאת כאשר:
יש תוצאות חיפוש רבות- המלצות מאפשרות למשתמש לא לעבור על כל תוצאות החיפוש.
המשתמש לא מכיר את תוצאות החיפוש או הפילטרים-במקרה כזה המלצות הן נקודת התחלה טובה.

הקריטריונים לחיפוש ישתנו במהירות לאורך הזמן- במקרים בהם לקבל יותר תוצאות זה חשוב יותר מאשר הקריטריונים לחיפוש.

חווית חיפוש מורכבת

יתרונות:
האלמנטים של החיפוש פחות מבלבלים
המשתמשים לא נדרשים לידע מוקדם
הפחתת העומס הקוגניטיבי בכך שיוצגו למשתמשים מעט תוצאות.

2.     הסירו שלבים מיותרים
בחנו האם אתם מבקשים מהמשתמשים לבצע את אותן המשימות והשלבים, למשל שימוש באוטוקורט יעזור לפשט את מסע המשתמש, אם שני פיצ’רים קשורים אחד לשני, כדאי להסיר את הגבולות שלהם.

כדאי לשקול זאת כאשר:
ישנם שלבים שחוזרים על עצמם, שלבים מיותרים או לא הכרחיים
הפלואו מתסכל וארוך
אחוז ההמרה נמוך משציפינו

יתרונות
שיפור אחוזי המרה
הפחתת תסכול המשתמשים

רמת הפיצ’ר-ייעול פלואו המשימות

1.פלואו לינארי
לעיתים מה שמבלבל משתמשי הוא בחירת האפשרויות, ברוב המקרים סדר הבחירה אינו משנה ומה שחשוב הוא להפחית את דילמת הצעד הראשון. אמנם פלואו הוא לא בהכרח משו לינארי אבל בתכנון פלואו לינארי אנו עוזרים למשתמשים להחליט מה הצעד הראשון שלהן ומה אחריו.

כדאי לשקול זאת כאשר
המשימות קטנות ופשוטות

יש לנו ערבוב של שדות חובה ורשות

יתרונות
מפחית את תחושת ההצפה של המשתמשים
מאפשר למשתמשים להתרכז במשימה אחת כל פעם
נתיב ברור להשלמת המשימה בהצלחה

2.     פלואו מתקדם
במקרים רבים הפלואו מכיל תוכן רב ודורש מהמשתמשים אינפוט, אנחנו לא רוצים להעמיס על המשתמש. על מנת ליצור חוויה טובה יותר מוצרים רבים מציגים את הטפסים שלהם כשיחה או כטופס פרוגרסיבי. גם במקרה הזה, המשתמשים יכולים להתרכז במשימה אחת כל פעם, ובמקום להציף את כל המידע למשתמש מיד, המוצר חושף את המסע ככל שהמשתמשים מכירים יותר את המוצר.

כדאי לשקול זאת כאשר
הפיצ’ר מורכב באופן יחסי ודורש זמן רב.
יש למשתמשים המון תוכן או פיצ’רים- במקרה כזה משתמשים עלולים להתקשות למצוא את הנתיב הנכון להשלמת משימה.  להתחיל מהתוכן הקשה למשתמשים עלול להתריע משתמשים. התחילו במשהו קל חסית ועברו בהדרגה למשימות קשות יותר.

3.     פלואו שיחה
משתמשים לא אוהבים למלא טפסים ארוכים, דרך טובה להפוך את הטפסים לחווייתיים היא לאפיין אותם כשיחה. המותר אוסף מידע מהמשתמשים ע”י שאלת שאלה אחת בכל פעם ומאחר וזו שיחה כל שאלה עומדת בפני עצמה והפלואו גמיש ומכיל רק את הנתונים הנדרשים.

 

 

רמת האינטראקציה
אינטראקציות במוצר מתחלקות לשתי קטגוריות: בין משתמש ובין משתמש למשתמש. הנעה לפעולה אצל משתמשים באמצעות אינטראקציות יוצרת מעורבות ועוזרת להקנות הרגלים. בנוסף זו דרך נוספת להסביר למשתמשים מה הצעד הבא שלהם ולהפוך את הפיצ’רים לברורים יותר ואת החוויה לבהירה יותר.

אינטראקציה בין משתמש למוצר

1.       משימות קטנות ועקביות

אמנם למשתמשים אין את היכולת לבלות שעות במוצר שלנו, ולרוב הם לא צריכים. ע”י יצירת משימות קטנות ועקביות אנחנו יכולים לעזור להם לפתח הרגל.
משימות שמתוכננות כקטנות מפחיתות את תחושת ההצפה אצל המשתמשים.

2.     תמריצים
יצירת מערכת תמריצים היא דרך נוספת להניע משתמשים לפעולה. התמריצים יכולים להיות מוחשיים כמו קרדיט או מתנות, או בלתי מוחשיים כמו נקודות שלבים או באדג’ים.

אינטראקציה בין משתמשים

1.       יצירת תחרות
לעיתים רבות יצירת תחרות בין עמיתים נותנת דחיפה קדימה. ישנם משתמשים שייהנו מהתחרות בשל היכולת שלהם להראות את ההצלחה שלהם. באותו תחום גם גיימיפיקציה של המוצר תיתן זריקת מוטיבציה למשתמשים.

במאמר מוסגר

במאמר מוסגר
כמה מאיתנו היינו
בסיטואציה בה העיצוב שלנו מוטמע ולאורך התהליך עולות שאלות רבות מהפיתוח. בעוד
שתקשורת עם הפיתוח היא חשובה וכדאי להבהיר לצוות הפיתוח את החלקים הפחות ברורים,
תדירות השאלות יכולה להיות גבוהה, דבר שידרוש מאיתנו זמן ומאמץ רב. 
כמעצבים ומאפיינים אנחנו יכולים לנסות לצפות את השאלות שעשויות לעלות ולצרף הערות
למסמך ובכך לחסוך זמן לצוות הפיתוח ולנו. 
הערות אפקטביות הן הערות שמצורפות למסמך עצמו במטרה והגדיר ולתאר היבטים שונים של
העיצוב.


למה כדאי לצרף הערות?
הערות על העיצוב עצמו יכולות להפחית באופן משמעותי את חוסר הוודאות לגביי
החוויה של המוצר/עיצוב. היתרון המשמעותי שלהן הוא שהן שם ממש בהקשר הנכון. ההרות
האלו לא מועילות רק למפתחים אלה גם למקבלי ההחלטות ונותנות להם הצצה על החוויה,
השיקולים העיצוביים וכו’.
הערות כאלו הן לא תחליף לדוקמנטציה טובה של המוצר. דוקמנטציה של המוצר חיה מחוץ
לקונטקסט של המוקאפ ומספקת מידע רחב יותר על המוצר.
אילו סוג הערות כדאי לצרף?

אנחנו לא יכולים לתת הערות לכל חלק מהעיצוב וחשוב לבחון עם עצמנו איפה לכתוב הערה
שתיתן ערך מוסף והבהרה ולהימנע ממצב שבו יש עודף הערות- דבר שלוקח זמן ומאמץ.
מקרים בהם כדאי להוסיף הערות:

·       
מקרי קצה ושגיאות

·       
תיאור חוויה שמתרחשת מחוץ למסך

·       
שיתוף רציונל מאחורי החלטה עיצובית

·       
תיעוד שינויים

תיאור מקרה קצה
ושגיאות
במקרים בהם
אנחנו רוצים לתאר מקרי קצה ושגיאות הוספת הערה ליד העיצוב עם תיאור השגיאה מאפשרת
לנו להבהיר את הכוונה שלנו בלי לתאר מחדש את כל הורקפלואו. אפשר להסתכל על זה כעל
שבי צידי שאנחנו מובילים בו את המפתחים.
דרך יעילה לתאר את המקרה הזה היא באמצעות כפתור טוגל בו אפשר “לכבות
ולהדליק” את מצב השגיאה.
עם זאת ככל שמקרה הקצה מורכב יותר כדאי לצרף וורקפלואו נוסף.

תיאור חוויה
שמתרחשת מחוץ למסך
לא כל חווית משתמש
מתרחשת על המסך. חוויות רבות ותהלכים קורים מחוץ למסך. דוגמא לכך היא וורקפלואו של
הזמנת משלוח אוכל. חלק חשוב מהחוויה מתרחש בעולם הפיסי בו השליח נוסע עד אלינו.
מאחר וסביר להניח שחלקים כאלו מתועדים בדוקומנטציה המתאימה, קישור לדוקומנטציה
הרלוונטית יקל על המפתחים להבין את כל חלקי החוויה-כולל אלו שמחוץ למסך.

שיתוף הרציונל מאחורי ההחלטה שלנו
אם יש חלק בעיצוב שהעלה שאלות או שהיה דיון רחב עליו שהוביל להחלטה מסוימת,
כדאי לצרף הערה על המקום הרלוונטי.
זה יעיל במיוחד כאשר ההחלטה התקבלה בגלל פשרות והגבלות טכניות.

 

תיעוד שינויים
כאשר העיצוב
משתנה ומתעדכן הוספת הערה עם תאריך השינוי משפרת מאוד את ההבנה מה השינוי ומדוע
הוא נעשה.
השינויים יכולים להיות מינוריים ויש סיכוי שאפילו יעברו בלי לשים לב אבל הערה ליד
השינוי מספקת הקשר למה נעשה ומדוע.

כיצד לצרף הערות כאלו?
כמובן שאין דרך אחת נכונה לצרף הערות לעיצוב, אפשר לצרף אותן ישירות על העיצוב
או לסמן את ההערות במספרים ולהוסיף מסמך נפרד אשר מכיל את המספר וההערה.
אפשר להשתמש בפיצ’ר של ההערות שקיים ברוב התוכנות.
החלק החשוב בהערות כאלו הוא להציג אותן למפתחים. עם הזמן אנחנו מפתחים לעצמינו
מערכת הערות מסוימת, פגישה קצרה עם המפתחים והצגת הדרך שלנו להוסיף הערות תעזור
להם להבין שיש הערות בעיצוב, תעודד אותם לחפש את ההערות בעיצובים הבאים ותעזור להם
להבדיל בין הערה לבין העיצוב כדי שלא יקרו מקרים מוזרים בהם הן מפתחים חלקים
מההערות.
כמובן שדזיין סיסטמס מפחיתות את הצורך בהערות על גביי העיצוב מאחר והן מספקות הגדרות
ספציפיות להתנהגות קומפוננטות ולחווית המשתמש.
היתרון הזה מאפשר למעצבים להתמקד בהערות שקשורות באופן ישיר לחוויה של הוורקפלואו.

 מקור:https://uxdesign.cc/design-annotations-that-will-make-your-developers-happy-d376d4453d9d

פידבק חיובי

פידבק הוא חלק מהדי.אנ. איי המקצועי שלנו, הוא עוזר לנו להיות אנשי מקצוע  טובים יותר ולהיות בהתפתחות מתמדת.
ההרגשה של הבטן המתהפכת מוכרת לכולנו אבל תהליך
Design review  טוב ומובנה עוזר לנו לדייק את העבודה שלנו ולהפוך את המוצר לטוב יותר.
כולנו היינו חלק מתהליך פידבק אם בצד שנותן פידבק או בצד שמציד ומבקש פידבק.
לרוב תהליך כזה מתבצע בפורמט של שולחן עגול בו אחד מחברי הצוות מציג את האפיון/עיצוב וחברי הצוות מגיבים בהתאם. לפורמט הזה מספר אתגרים:

·        ישנם מקרים בהם הפידבק ניתן תוך כדי הפרזנטציה והוא לא תמיד רלוונטי מאחר וחלק מהשאלות נענות בסוף הפרזנטציה

·        קושי באיסוף הפידבק מאחר והפורמט מאפשר דיון חופשי

·        חברי צוות דומיננטיים יותר עשויים להרתיע חברי צוות אחרים מלהביע את דעתם למרות שבדר”כ חברי הצוות הם בעלי ידע שווה בנושא.

תהליך Design review
מטרות ה- Design review

·        לאפשר להיחשף לעיצוב או לרעיון לפני שמתחילים את הדיון

·        יצירת מרחב בטוח לתקשורת ופידבק לכל המשתתפים

·        איסוף פידבק מכל המשתתפים

·        חשיפה של דפוסי חשיבה דומים וקונצנזוס

·        איתור השאלות הבסיסיות, האתגרים והנקודות שצוות התחבר אליהם

·        תמיכה בהשתתפות מרחוק.

מה צריך בשביל Design review

מיקום
מצאו חדר ישיבות נוח עם קיר רחב או לוח מחיק גדול, עדיף לבצע את הפגישות האלו פנים מול פנים אך ניתן לעשות את זה מרחוק ולהשתמש במוצרים דיגיטליים שיש להם whitebard.

משתתפים
בעולם מושלם נזמין את כל האנשים שיש להם השפעה על ברעיון או המוצר, מכיוון שזה לא תמיד אפשרי כדאי להזמין לפגישה את מקבלי ההחלטות העיקריים.

זמן
הזמן המינימלי לפגישה מהסוג הזה הוא שעה, שעה וחצי תיתן לנו טווח בטחון במידה והדיון גולש. ככל שיותר אנשים משתתפים בפגישה סביר להניח שהפגישה תארך. נסו לקיים את הפגישה עם 7 אנשים לכל היותר אם אתם מעוניינים לשמור על מסגרת של פגישה שאורכת שעה.
אם הפגישה היא של 15-20 אנשים קחו בחשבון שתצטרכו לאסוף מחלקם את הפידבק באופן אינדיבידואלי מאחר ויתכן שלא תספיקו הכל בפגישה.

ציוד
פוסט-איט ועט. אם בחדר אין לוח מחיק גדול ניתן לפרוס גיליון נייר גדול על הקיר.

מטריצת הפידבק
כמה דקות לפני הפגישה שרטטו את מטריצת הפידבק, לכל רעיון או עיצוב יש מטריצה משלו.
המטריצה מחולקת לארבעה חלקים:
דברים שאנחנו אוהבים- מה אהבנו בעיצוב/רעיון
אתגרים- האם יש משהו ברעיון שאינו מעשי?
רעיונות- האם יש לך רעיונות להפוך את העיצוב לטוב יותר? שינויים אפשריים?
שאלות- האם יש לך שאלות לגביי העיצוב?

המטריצה מאפשרת לחלק את הפידבק לקטגוריות מוגדרות מראש, דבר שמאפשר למשתתפים לתת סוגים שונים של פידבק ולהישאר במסגרת מסודרת.

איך מתבצעת הפגישה

1.     כל משתתף מקבל ערימת פוסט-איט

2.     המציג יתחיל בסקירה קצרה של הרעיון וכל משתתף יכתוב לעצמו את הפידבק על הפוסט איט בהתאם למטריצה.

3.     לאחר הסקירה המשתתפים ממקמים את מה שכתבו במטריצה

4.     המציג מזמין כל אחד מהמשתתפים להציג את הפידבק שלו בקצרה (לא יותר מ1-2 דקות) המציג מאגד פידבקים דומים והתהליך מאוד מהיר.

לאחר ביצוע השלבים האלה, המשתתפים בסדנא צריכים להגיע לשלב הבא שהוא יכול להיות פגישת המשך על נושאים שעלו, במקרה הזה יש לפרוש את  הפידבק בדו”ח אקסל מסודר.

דוגמא לאג’נדה לפגישות Design review.
 דרך טובה להימנע מהפרעות בזמן הפרזנטציה היא לעדכן את חברי הצוות באג’נדה של הפגישה לפני שהיא מתקיימת.

סקירה- 5 דקות
הסבירו בקצרה את האג’נדה של הפגישה וענו על שאלות במידת הצורך

רקע כללי- 10 דקות
הציגו את הנתונים שתומכים בעיצוב או ברעיון, דברו על המשתמשים, הערך של הרעיון למשתמשים, ערכי המוצר ומדדי הצלחה

התחלת הפידבק- 15 דקות
המשתתפים רושמים לעצמם את הפידבק על פוסט איט

הבהרת הפידבק ואיגודו- 30 דקות
המשתתפים מבהירים את הפידבק שלהם והמציג מאגד את הפוסט איט לקטגוריות

תיעדוף והצעד הבא-30 דקות
המציג ומקבלי ההחלטות מחליטים על הצעדים הבאים

רטרו-15 דקות (אופציונאלי)
בפגישות הראשונות אפשר לבצע את הרטרו כדי לדייק את התהליך.
ציירו שלושה סיימלים:
שמח- למה הלך טוב בפגישה
נייטרלי- לדברים שהמשתתפים לא היו בטוחים לגביהם בתהליך
עצוב- לדברים שניתן היה לשפר בתהליך.

לעצב עם נתונים


לעצב עם נתונים.
דאטה הוא הזהב החדש, הרבה מהמוצרים אוספים עלינו נתונים כדי לספק לנו חוויה טובה יותר.
דאטה עוזרת לנו במידה רבה להבין את המשתמשים, לנתח את דפוסי ההתנהגות שלהם ולקבל החלטות איפיוניות  מושכלות ואובייקטיביות. 
למה הדאטה כל כך חשובה לנו?
בעולם האמיתי המשתמשים בדר”כ ישתמשו במוצר שלנו באופן שונה ממה שציפינו, אנחנו צריכים הצצה לתוך מוחם הקודח של המשתמשים שלנו, ניתוח דאטה של משתמשים, הבנת ההתנהגות, ראיונות משתמשים, בדיקות, ומחקר על המתחרים שלנו הם חלק מהכלים העומדים לרשותנו.
כשאנחנו נשענים על דאטה, הפתרונות שלנו מותאמים יותר לצרכי המשתמשים.

כיצד נוכל להשתמש בדאטה?
ישנם שני סוגי דאטה: נתונים איכותיים ונתונים כמותיים.
 ישנם כמה עקרונות לשימוש בדאטה שיכולים לעזור לנו לנתח את הדאטה על מנת לקבל תובנות על דפוסי המשתמשים.

הגדירו את האנליטיקות ואת מדדי ההצלחה
השלב הראשון באיסוף נתונים הוא הגדרת המדדים שאותם אנחנו בודקים ורוצים לאפיין לדוגמא:

·        האם הכפתור ההנעה לפעולה בבאנר מעלה את מספר הרוכשים?

·        אפיינתם תהליך הרשמה של ארבעה שלבים, אתם רוצים להבין באיזה שלב של התהליך הכי הרבה אנשים נוטשים. מידע כזה יכול לעזור בצמצום או שינוי שלבי התהליך

·        בתהליך צ’ק אאוט מסויים, המשתמשים נוטשים את התהליך אפילו אחרי שהם הוסיפו פריטים לעגלה, אילו פעולות הם עושים אחרי הנטישה?

במקרה מסוימים דאטה יכולה להוביל לשינויים קטנים אך משמעותיים בממשק, באחד המקרים למשתמשים הייתה אפשרות לתייג מידע במוצר דרך כפתור- אייקון של תגית. העמקה בדאטה העלתה את הנתון שרק 20 אחוז מהמשתמשים לוחצים על הכפתור כדי לתייג את המידע ומשתמשים בדרך אחרת במוצר על מנת לתייג.
ניתוח הדאטה הזה הוביל למסקנה שכפתור בצורת אייקון לא משיג את המטרה ושינוי הכפתור לכפתור טקסטואלי העלתה את מספר התיוגים במוצר.
שינויים בסגנון הזה בולטים מאוד בניתוח הדאטה וניתן לראות בבירור את העלייה בגרפים, כמו כן ניתן להבין את המגמה לאורך זמן ולהיות בטוחים שהשינוי מועיל.

 

כרו את המידע על מנת לקבל החלטות אפיוניות
במידה ויש לנו התלבטות בין שני פתרונות שיש לנו לגביי פיצ’ר או אזור מסוים במערכת, קל מאוד לפנות לדאטה. אם אין לנו מספיק דאטה על האזור שאנחנו רוצים לבחון, כדאי להשקיע מאמץ בלאסוף נתונים מהאזור הזה.
ברגע שמסתכלים ” מתחת למכסה מנוע” ורואים את המספרים, ההחלטות האפיוניות נעשות מתוך מידע והפתרון יכול להיות מותאם יותר למשתמשים. בנוסף הדאטה יכולה להשפיע על העיצוב הפיצ’ר ולהוסיף או להסיר מידע.

מקדם החיכוך

מאפיינים ומעצבים שואפים תמיד לספר למשתמשים חוויה מהירה טובה וללא מאמץ. אחד מההנחות הנפוצות הן שחיכוך בין המשתמש לבין המוצר הוא דבר שאינו רצוי, ואנחנו רגילים כבר לקשר את המושג כאחת מנקודות הכאב של המשתמשים, אבל האם חיכוך זה משהו שאנחנו תמיד צריכים להימנע ממנו? האם יש מקרים בהם חיכוך מועיל למשתמשים ומקדם אותם?
ישנם מקרים בהם החיכוך מהווה שינוי קצב נחוץ למשתמשים ומאפשר להם הפסקה כדי למקד את תשומת הלב למה שחושב.
חיכוך יכול להועיל במספר מקרים:

·        כשאנחנו רוצים להגן על המשתמשים ולתת להם את מה שהם צריכים

·        חיכוך שמתגמל את המשתמשים ומספק הנאה בחוויה

·        חיכוך להגברת האמינות של המוצר

·        חיכוך שמאפשר למשתמשים לספוג את המידע ולהבין אותו טוב יותר

חיכוך מגן על המשתמשים
תארו לכם מקרה בו אתם נכנסים לאפליקציית הבנק שלכם, בודקים את מצב החשבון ומחליטים להעביר לחבר 40 ₪. בטעות במקום להקיש 40 ₪ הוספתם 0 נוסף והקלדתם 400 ₪.
זה בסדר גמור שהפעולה של בדיקת מצב החשבון תהייה מהירה וחלקה, אבל האם הפעולה של העברת כספים יכולה צריכה להיות באותו הקצב? לטעות בשלב כזה יש השלכות רציניות ולכן הוספת חיכוך בשלב הזה דווקא יכולה להגן על המשתמשים.
ישנם עוד מקרים כאלו שחיכוך מגן על המשתמשים:

·        טפסים בעלי משמעות רצינית כמו טפסים ממשלתיים
טפסים להגשת ויזה למשל צריכים להיות כאלו שהקצב בהם איטי יותר, הרי כל מילה חשובה ומשמעותית. הוספת קליקים ופופ אפים מאפשרת למשתמשים לעצור ולקרוא בעיון את מה שהם מזינים.

·        פעולות בלתי הפיכות
חשבו על מקרים בהם אנחנו צריכים למחוק כמות גדולה של פריטים בבת אחת בכלי מסוים.
זה שלב בו המשתמשים צריכים להיות מודעים להשלכות של הפעולה.

·        מניעה של פעולות ממכרות
חשבו על אפליקציות הימורים, הלוואות יומיות או אפילו משחקים בהם ניתן לרכוש דברים…
כמה מבאס סה אם הילד הקטן שלכם לוחץ על כל מיני כפתורים שהוא לא מכיר? במקרה הטוב הוא יכול לקנות לכם עוד חיים במשחק, במקרה הרע הוא יכול לארגן לעצמו הלוואה. חיכוך בשלב הזה עוזר למשתמשים לוודא ולקרוא שוב מה הפעולה שהם עומדים לבצע.

חיכוך כמקדם הנאה ותגמול במוצר

·        יצירת פוסט באינסטגרם או טי טוק.
כשאנחנו מעלים תמונה באינסטגרם יש לנו מטרה ברורה להעלות את התמונה כמה שיותר מהר, בפועל אינסטגרם מציעים לנו מגוון רחב של פילטרים שממש כיף לשחק איתם ואז יש שלב נוסף בו אנחנו עוברים שוב על התמונה שלנו ומשגרים את ארוחת הבוקר היפה שלנו לעולם. כל שלב כזה הוא בעצם חיכוך, אבל במקום שנתעצבן על זה אנחנו די נהנים מהפילטרים.

·        חיכוך לייצג מותג נחשק
ישנם מותגים מסויימים כמו טסלה או סוהו שבאופן מכוון יוצרים חיכוך כדי לתת תחושה שהם מאוד יוקרתיים ואי אפשר בקלות להצטרף למועדון האקסלוסיבי. כדי לרכוש טסלה, חבר/מכר צריך להפנות אותנו ולחכות 18 חודשים. בהצטרפות לסוהו צריך לצרף 3 ממליצים וסיכום. החיכוך עצמו לא מהנה אבל בהחלט נותן תחושה של הישג אחרי שעוברים אותו, באופן עקרוני אם משהו יקר או שאנחנו צריכים לעבוד בשבילו הערך שלו עבורנו עולה.

חיכוך להגברת אמינות המוצר
חיכוך שמדמה “חשיבה” של המוצר יכול להשפיע על התפיסה שלנו את האמינות שלו.

·        לחכות למוצר שיחשוב או שיעשה loading זה יכול להיות מאוד מתסכל, אך במקרים מסוימים השהייה הזו יוצרת תחושת אמינות. אנשים מאמינים שאם המוצר “חושב” איך להתאים את עצמו אלינו האלגוריתם יותר מורכב, יותר מותאם ויותר מדויק לצרכים שלנו. הטכניקה הזו נפוצה בעיקר במוצרים שמספקים שירות מותאם. אם אנחנו משקיעים זמן במילוי טופס מסוים שאמור לתת לנו שירות מותאם והמוצר מציף אותנו באופן מיידי בתוצאות, אנחנו עלולים לתפוס אותו כפחות אמין או שהאלגוריתם פחות ה”התאמץ” להשקיע בנו.

חיכוך שמאפשר למשתמשים לספוג את המידע ולהבין אותו טוב יותר
המשוואה של צמצום חיכוך משמעה פחות קליקים היא משווה שמאוד מוכרת לנו, אבל היא לא עובדת במקרים בהם המשתמשים צריכים לספוג ולהבין כמות גדולה של מידע. במקרים כאלו אנחנו לא רוצים לקחת את הסיכון שהמשתמשים לא יבינו את המידע עד הסוף ולזרז אותם להגיע מנקודה א’ לנקודה ב’.

·        נניח ויש לנו מוצר שממליץ למשתמשים על אפיקי השקעות. האינטרס שלנו כאנשי מקצוע הוא לגרום למשתמשים לבחור במוצר שלנו והאתגר הוא איך לעשות את זה בצורה הברורה, המהירה והחלקה ביותר. לא תמיד הגישה של צמצום הקליקים היא הגישה המתאימה, אם נעביר את המשתמשים  תהליך עמוס במידע במספר מצומצם של קליקים, אנחנו עלולים לגרום לעומס קוגניטיבי אצל המשתמשים.
חלוקה לצ’אנקים קטנים של מידע אמנם תעלה את מספר הקליקים אבל תעזור למשתמשים לסיים מהר את הטופס מאחר והם לא מוצפים והמוצר ממקד אותם לדברים החשובים.

חיכוך הוא כלי, וככלי שימוש נכון בו יכול להועיל למוצר ולמשתמשים. ההבדל בין חיכוך שמעצבן לבין חיכוך שמועיל הוא בכוונה עצמה. חשבו על חיכוך כמו סימני פיסוק, אנחנו יכלים לשלוט על קצב החוויה ולהאט את הקצב במידת הצורך. כל הפסקה צריכה להיות מכוונת ומקדמת את המשתמשים.

הפרזנטציה חייבת להימשך


הפרזנטציה חייבת להימשך
כולנו מכירים את הרגע בו אנחנו צריכים להציג פיצ’ר או רעיון שעבדנו עליו בפני הצוות
, החששות מתגברים, הברכיים עלולות לרעוד ובאופן כללי המעמד די מלחיץ (לא משנה כמה הפעמים נעשה את זה)
היכולת להעביר את הרעיונות והמחשבות שלנו לאחרים היא אחד כישורים החשובים של מעצב ופרזנטציות הן חלק מהעבודה היום יומית שלנו, אף אחד (כמעט) מאיתנו לא נולד עם היכולת לסחוף את הקבה להעביר במדויק, וזה חלק מהחדשות הטובות שיש לי בעניין הזה. אם לא נולדנו עם היכולת הזו, אפשר ללמוד אותה
😊.
אז קבלו 10 טיפים לפרזנטציה מושלמת

1.     הכנה מוקדמת
לפני שאנחנו בכלל מתחילים להקליד את המילה הראשונה לתוך איזשהי שקופית, אנחנו צריכים לוודא שיש לו טמפלייט מוכן עם הסטייל גיידס של החברה: פונטים, צבעים ראשיים, צבעיים משניים וכו”.
במידה ונרצה לעצב שקופיות בעצמינו נוכל לעצב אותם בסקצ’ או כל תוכנת עיצוב אחרת ואפילו להוסיף מיקרו-אנימציות מעניינות.

2.     התחילו עם הגדרת הבעיה שאותה אתם מנסים לפתור ומטרת המשתמשים
 
 חשוב מאוד להתמקד בהגדרת הבעיה ובמטרת המשתמשים, צרו שקופית עם שני בולטים (מקסימום). הבולטים האלו ישמשו כקו מנחה לפרזנטציה. הגבלת השקופית לשני בולטים בלבד, תאפשר לנו לדבר על הבעיה ולא לקרוא אותה מהמצגת ועדיין לשמור על הקהל קשוב ומתעניין.

3.     ספרו את הסיפור
הסיפור הוא אחד הדברים החשובים בפרזנטציה, והסיפור שלנו הוא בעצם תהליך העבודה.
ספרו את הסיפור מההתחלה, צרו שקופית שממחישה באופן ויזואלי את ההתחלה, אם זה מפת מסע משתמש, יוזר פלואו, או כל דבר שיכול להציג את נקודת ההתחלה שלכם בפרויקט והצעדים למציאת הפתרון.
זו גם הנקודה לשתף את הקהל בתהליך המחשבה שלכם וכך הם יוכלו להתחבר יותר אליכם, אפשר לצרף לצד התמונות והאלמנטים הויזואליים, הערות שמציגות את המחשבות שלכם על כל אחד מהחלקים של הווירפריימס או היוזר פולוא.

4.     מחקר וממצאים
אנשים אוהבים לראות נתונים.
כנראה שעשיתם איזשהו סוג של מחקר כדי להגיע לפתרון שאתם מציגים, זה יכול להיות ראיון משתמשים או מבדקי שמישות. כדאי מאוד להציג את המחקר בפרזנטציה, הראו את המספרים אבל לא יותר מדי מספרים כדי לא לאבד את הקהל. שקפו לקהל חלק מהשאלות ששאלתם את עצמכם במהלך המחקר ולמה שאלתם אותן. הדגישו איך השאלת האלו הובילו אתכם לבצע החלטה כזו או אחרת. שקף כזה יראה לקהל שלכם שעשיתם את שיעורי הבית שלכם ושאלתם את הלמה ויגביר את הבטחון שלהם בפתרון המוצע.

5.     שלום…בטחון עצמי
בטחון עצמי זה ממש חשוב, השקעתם במצגת, היא בנויה טוב, היו בטוחים שתצליחו להעביר אותה.

יש כמה דברים שתוכלו לעשות כדי להגביר את הבטחון העצמי שלכם:
עשו חזרה גנרליתבקשו מחבר או קולגה שיקשיב לכם, בדקו כמה זמן לוקח לכם להציג

צפו את השאלו שעשוית לעלות כמעצבים הפתרון שלנו צריך להיות שלם, וכדי להיות כזה שאלנו את עצמינו הרבה שאלות, הכנו את עצמכם שחלק מהשאלות ששאלתם את עצמכם עשויות לעלות.

הקליטו את החזרה הגנרלית שלכם- צפו בהקלטה ובדקו איפה אתם יכולים להשתפר, אתם יכולים להבין טוב יותר איפה לקצץ את הפרזנטציה, אתם יכולים לזהות מקומות שבהם אתם אומרים הרבה אמממ…ולעבוד עליהם.

6.     הפסקה
זה בסדר לקחת הפסקה ולשתות משהו, להסדיר נשימה, לאסוף שוב את המחשבות ולהאט את הקצב במידת הצורך.

7.     הציגו עיצובים מתקדמים
אחרי שהצגתם את הבעיה, המחקר והממצאים, זה הזמן להשוויץ בעיצובים שלכם. סביר להניח שעשיתם כמה סבבים לעיצוב, זה מאוד מעניין להראות את השלבים בעיצוב ולמה בחרתם את מה שבחרתם. שתפו את התהליך.

8.     הציגו את הפרוטוטייפ  
הצגת הפרוטוטייפ תאפשר לקהל לחוות הפלואו והאינטראקציות של הפתרון. וודאו שדי פעם אתם עושים הפסקה ונותנים זמן לשאלות, זה יעודד את הקהל להיות מעורב יותר.

9.     השאירו מספיק זמן בסוף לשאלות
אחרי שהצגתם את התהליך את הפתרון  והעיצוב, כדי להציג גם את המחשבות שלכם לגביי ההמשך כדי ליצור חוויה שלמה יותר:
מה יכולות היישום של הפתרון זה? איך אפשר להכיל אותו על מוצר אחר בחברה? האם יש עדיים אזורים שצריך לכסות?

היו פתוחים לשאלות ואם עלתה שאלה שאין לכם תשובה עליה, זה בסדר להגיד אני אחזור אליך עם תשובה לזה.
להציג בפני קהל או צוות זה קשה, זה קשה ומביך לכולם, הצוות שלנו כנראה מזדהה עם התחושה הזו, וככל שנגיע מוכנים יותר זה יהיה קל יותר עם הזמן ונקבל פידבקים טובי יותר מהצוות.

לא רק יפה

דשבורדים יפים מרוממים את הנפש (לפחות את שלי), אבל עד כמה האסתטיקה של הדשבורדים חשובה, הפונקציונאליות תמיד צריכה להיות במקום הראשון.

דשבורד פונקציונאלי קווים לדמותו
ברור
דשבורד טוב צריך להכיל את המידע המבוקש, המשתמשים צריכים להבין תוך 5 שניות מה המטרה שלו.

בעל ערך
דשבורד שמיש צריך להיות כזה שנותן מידע בעל ערך למשתמשים, והמשתמשים צריכים להבין איזה מידע המעצב התכוון להעביר, הסיפור מאחורי הייצוג הגרפי צריך להיות מובן למשתמשים.

עקבי
הדשבורד צריך להציג מידע באופן עקבי, העקביות צריכה להתבטא בגריד, בסידור המידע ובתוכן.

פשוט
דשבורד מסובך אינו מצדיק את קיומו, הרי דשבורד צריך להציג מידע מורכב בצורה פשוטה. אם הוא לא פשוט, כנראה שיש פה בעיה.

איך לעצב דשבורד?
הדבר החשוב ביותר באפיון ועיצוב דשבורדים הוא להבין מי קהל היעד ואיזה ערך הוא יקבל מהדשבורד, הידיעה על רמת ההבנה שלהם בנתונים והרקע של המשתמשים תעזור ליצור דשבורד משמעותי עבורם.
בנוסף בחירת ה
KPI לדשבורד היא חשובה ביותר. ישנם דרכים רבות להציג נתונים לקהל היעד שלנו, אך בחירה נכונה של מטריקה עושה את ההבדל המהותי בין דשבורד שמיש לדשבורד שאינו שמיש. 

עשרה עקרונות לעיצוב דשבורד

היררכיה
טעות נפוצה בעיצוב דשבורדים הוא הצגת של הנתונים באופן שווה בחשיבותם. השתמשו בגודל ובמיקום שונה של כל ווידג’ט כדי לייצר היררכיה:

·        הבהירו למשתמשים מה המידע החשוב ביותר ע”י הגדרת רמות מידע שונות

·        הציגו מידע חשוב יותר בפינה השמאלית העליונה, חשיבות במידע נעה מהחושב לחשוב פחות עם כיוון הקריאה עד לפינה הימנית התחתונה.

·        כדאי לחלק את המידע לקטגוריות ולהציג אותו במבטים שונים 

פשטות
אל תציפו את המשתמשים במידע כך שיהיה להם קשה לקלוט אותו

·        השתמשו במספר טורים כדי להציג מידע

·        הסירו מידע לא שימושי ובכך העומס יפחת.

עקביות
דשבורד נראה טוב יותר כאשר יש לו מבנה מוגדר

·        כדי להפוך את הדשבורד ליותר קריא, השתמשו באלמנטים ויזואליים דומים ומבנה דומה בין קבוצות

·        מקמו בסמיכות אחד לשני מידע רלוונטי

·        קבצו מידע דומה באותו ייצוג גרפי

קרבה
הצגת מידע שקשור אחד לשני יחד יעזור למשתמשים להבין את הדשבורד בקלות

·        מקמו מידע דומה קרוב אחד לשני

·        אל תפזרו מידע דומה לאורך כל הדשבורד

יישור
האלמנטים הגרפיים צריכים להיות מיושרים אחד לשני כדי ליצור איזון ויזואלי וקריאות

·        יישרו אלמנטים אחד לשני כדי לארגן אותם טוב יותר

·        מקמו ווידג’טים בגריד

·        מידע לא מיושר מקשה על הקוראים 

שטח לבן
שטח לבן הכרחי לדשבורדים, הוא נותן מרחב נשימה.

·        שטח לבן בעיצוב דשבורדים מושך את המשתמשים

·        הפחתת השטח הלבן יציף את המשתמשים

·        השתמשו בשטח לבן כדי לאגד אינפורמציה

צבע
השתמשו בסכמת צבע אפקטיבית כדי למשוך את תשומת ליבם של המשתמשים ולעזור להם לסרוק מהר את המידע.

·        בחרו בזהירות את סכמת הצבעים כדי לתת מקום לתוכן

·        השתמשו בקונטקסט גבוה כדי להדגיש אלמנטים ויזואליים על פני הרקע

פונטים
פונטים סטנדרטיים הם הפונטים הטובים ביותר לדשבורדים

·        פונטים סטנדרטיים קלים לקריאה

·        פונטים מעוצבים מקשים על סריקת המידע

·        המנעו מלכתוב מילים באותיות גדולות מאחר וקשה יותר לקרוא את המילים ולמוח האנושי קשה יותר לעבד את המילים

·        השתמשו בגודל פונט ומשקל כדי להעביר את המסר באופן אפקטיבי

מספרים
שימוש במספרים ברמה דיוק גבוהה יותר מהנדרש מקשה על המשתמשים לקרוא ולהבין את המספרים

·        עגלו מספרים בנתונים בהם זה אפשרי

·        “חיתכו” את המידע הלא נחוץ

·        הקלו על המשתמשים להשוות בין הפרטים

תוויות
השתמשו בתוויות כדי להעביר את המסר במהירות למשתמשים

·        המנעו משימוש בתוויות מסובבות- הן ממש קשות לקריאה

השתמשו בקיצורי מילים מוכרים כשאפשר

בשיא שלנו

השיא שלנו והסוף הם שתי נקודות בזמן שהוכחו כמשפיעות ביותר על התפיסה שלנו את החוויה.
לרוב אנחנו מסכמים חוויה טובה או גרועה על פי השיא של החוויה והסוף שלה, העקרון הפסיכולוגי הזה הוכח ע”י דניאל קנמן וצוות החוקרים שלו: פרדריקסון, צ’ארלס שרייבר ודונלד רדלמאייר.
ניסוי שביצעו בו אנשים התבקשו להכניס את ידיהם לתוך דלי מים בטמפ’ של 14 מעלות למשך 60 שניות. בהמשך הניסוי אותם אנשי התבקשו להכניס את היד לתוך הדלי לפרק זמן ארוך יותר ב 30 שניות, אך טמפרטורת המים הועלתה ל15 מעלות ב-30 שניות האחרונות. האנשים דיווחו שהחוויה הטובה ביותר בעיניהם היתה החוויה השניה, למרות שפרק הזמן היה ארוך יותר. העובדה שהטמפ’ עלתה ב30 שניות האחרונות גרמה להם לתפוס את החוויה כטובה יותר, מכאן הם הגעו למסקנה שהמוח זוכר אירועים וחוויות על פי שתי נקודות זמן: השיא של החוויה והסוף שלה.
בתחומים רבים כמו חווית שירות, תהליכים רפואיים, אסטרטגיות מחיר ומוצריי מובייל, ישנה התייחסות נכבדת לחוק השיא הסוף, אך האם האסטרטגיה הזו נכונה  למובייל? לא בהכרח…
קחו למשל את אובר, שהוא ללא ספק מוצר ששינה את חווית הנסיעה, בסוף כל נסיעה, הנוסע מתבקש לדרג את חווית הנסיעה שלו. מכיוון שהבקשה לדירוג מופיעה בסוף הנסיעה היא מייצרת הטייה בה הנוסע מדרג את כלל החוויה על פי הסוף שלה. האם ניתן לצמצם את חווית הנסיעה רק על פי נקודת הסוף? הרי החוויה כולה נמדדת במספר קריטריונים כמו זמן הגעה של הנהג, האדיבות שלו, קלות השימוש במוצר, קלות התשלום וכו’. קריטריונים אלו לא נלקחים בחשבון ברגע שמבקשים מהנוסע לדרג את סוף החוויה.

החסרונות בחוק השיא והסוף במובייל
על פי עקרון השיא והסוף אנחנו מסכמים חוויה לטוב או לרע על פי שתי נקודות בלבד, במוצרי מובייל זה עשוי להיות בעוכרינו מאחר שהמוצר והחוויה השלמה רחבים יותר מאשר שתי נקודות בזמן, והתפיסה שלנו את החוויה על פי שתי נקודות אלו יכולה ליצור מספר בעיות:

1.     אנשים שונים הם בעלי צרכים שונים
אנשים שונים הם בעלי צרכים שונים ממוצריי מובייל ולכן כל אחד תופס את החוויה על פי השיא והסוף האינדיבידואליים שלו, ועל פי כך הם ידרגו את החוויה. ישנו קושי רב לנטר את כל השיאים ואת כל הסופים של המשתמשים ואם אנחנו בוחרים ל”שמר” אותם כי יש המון מהם. בנוסף העקרון הזה יכול ליצור נקודות עוורון במקומות בהם המוצר זקוק לשיפור כי אנחנו מתמקדים בשתי נקודות

2.     צמצום יעילות המוצר
מאחר ואנשים “שופטים” את המוצר על פי שתי נקודות בזמן, לרוב הם ישתמשו רק בחלקים אשר הם תפשו כטובים ומועילים להם. מאחר ומוצריי מובייל שואפים לתת חוויה הוליסטית יותר, בעיקר מתוך הזמינות שלהם והשימוש היו יומי שלנו. המשתמשים עשויים לפספס חלקים אחרים במוצר שעשויים לשפר וליעל את התהליכים שלהם רק בגלל שהם לא מודעים לזה או לא חקרו מספיק את המוצר- כי בנקודת השיא והסוף הם קיבלו מענה.
האם נסיעה ארוכה מלאת “במפים” שבסופה נקבל סודה קרה טובה ויעילה כמו נסיעה על כביש ישר חדש וריק?

3.     הדילמה של מנהלי המוצר וצוות הפיתוח
כאשר המשתמשים מדווחים על החוויה על סמך שתי הנקודות האלו ולא על סמך החוויה ההוליסטית שלהם מהמוצר, הדבר מקשה מאוד על מנהל המוצר וצוות הפיתוח לגייס אסטרטגיה מתאימה למוצר.
צמצום הפידבק לשיא ולסוף יכול ליצור מאגר נתונים מוטה שנובע מהעובדה שהמשתמשים “שבויים” בתפיסה שלהם את המוצר. עלול להיווצר קושי באיתור הצרכים הכוללים של המשתמשים.

     4. מחסום יצירתי
       בשונה ממסיבות יום הולדת, ביקור במסעדה או אפילו הניסוי של קאהנמן, מוצרי מובייל נועדו לחוויה ולאפקט מתמשכים. על מנת לשמר את החוייה        הטובה לאורך כל המוצר, צוות המוצר צריך לחשוב כל נקודות הממשק עם המשתמש ולוודא שהוא מקבל חוויה טובה לאורך כל התהליך. התייחסות       רק לשתי הנקודות הנ”ל עשויה ליצור מחסום יצירתי ועל מנת להיות באמת חדשניים ויצירתיים עלינו למצוא מספר שיאים שמסתיימים בסופים טובים.