10 כישורים רכים שכל מעצב צריך

פיתוח כישורים רכים הם אחד מהדברים החשובים בצלחה שלנו כמעצבי UX/UI.
חידוד הכישורים הרכים שלנו תורם לנו באופן ישיר למקצועיות שלנו באותה מידה שלמידת כלי נוסף או שיטת מחקר חדשה.

המאמר מציג 10 כישורים רכים שכדאי שנחדד כמעצבי מוצר:

1.     משוב
נתינת משוב בונה או התמודדות עם משוב שאינו בונה, יכול להיות לא נוח בהתחלה. כמעצבים עלינו לעזור למי שקשה לא לתת לנו משוב בונה ע”י כך שנשאל אותו שאלות ממקדות כדי להבין טוב יותר את עמדתו. חשוב להגדיר בדיוק על מה אנחנו רוצים משוב ולהיות פתוחים להמשיך לדייק אותו גם אם הוא מעורפל.

2.     הקשבה פעילה
הקשבה פעילה משמעה להקשיב למי שעומד מולנו מבלי לחשוב על דברים אחרים כמו הדעות שלנו או רעיונות שקופצים לנו לראש.
הקשבה פעילה תעזור לנו עם כל מי שאנחנו עובדים איתו: לקוחות, קולגות, משתמשים וכו’. ישנם כמה עקרונות עיקריים להקשבה פעילה.
שמירה על קשר עין
להקשיב למילים של הדובר ולנסות לדמיין את מה שהוא אומר
לא לקטוע את הדבור
לחכות שהדובר לוקח הפסקה ואז לשאול שאלות
לתת לדובר פידבק מתמיד

3.     ראש פתוח
כמעצבים אנחנו תמיד צריכים למצוא פתרונות יצירתיים לבעיות שקיימות זמן רב. כאשר אנחנו מקבלים רעיון פוטנציאלי לפתרון חשוב לקחת אותו בחשבון ולבחון אותו, גם אם נראה שהוא לא הפתרון הנכון.

4.     אמפתיה
אמפתיה משמעותה לשים את עצמינו בנעלי האחר. כאשר אנחנו שמים את עצמינו בנעליי האחר, אנחנו יכולים להבין טוב יותר איך הוא מרגיש ולהתחבר למה שמתסכל אותו. אמפתיה יכולה להתבטא גם בצפייה במישהו, ישנם כלים רבים כמו מפות חום, סקרים ובדיקות משתמשים שיכולים לעזור לנו להבין את הצד של המשתמש ואת הכאבים שלו.

5.     כל צורת תקשורת היא פרוייקט חווית משתמש

כאשר אנחנו שולחים מייל, הודעת טקסט או כל צורת תקשורת אחרת מול לקוחות, קולגות ומשתמשים, אנחנו יוצרים חוויה. המטרה של כל צורת תקשורת היא להיות קלה, נעימה וחווייתית. במקום לשלוח מסרים לצד השני שירמו לו “לעבוד קשה” אנחנו צריכים לחדד את המסר כך שהצד השני יבין אותו בקלות.

6.     ותרו על האגו
זה מאוד כיף לקבל מחמאות על עבודה טובה שעשינו, אך זה לא בהכרח מקדם אותנו להיות אנשי מקצוע טובים יותר. חשוב להאיר גם את המקומות שאותם צריך לשפר, לכן כשאר אנחנו מבקשים משוב, אנחנו צריכים לבקש משוב על האזורים שדרוש בהם שיפור.
חשוב לא להתגונן כשאנחנו מקבלים משוב כזה, ולהתעניין באמת איך כדאי להשתפר.
היכולת לא לקחת את המשוב באופן אישי ולהתייחס אליו באופן ענייני, היא דבר שמצריך תרגול.

7.     פרזנטציה
היכולת להציג את הפתרונות שלנו היא חלק מהתפקיד. אנחנו צריכים להיות מסוגלים להציג את הסיפור באופן מעניין לקהל שלנו-שימוש באנלוגיות ודוגמאות יעזור מאוד לקהל.
אנחנו צריכים להיות מוכנים להסביר את השיקולים שלנו ואת הבחירות האפיוניות שלקחנו.

8.     למידה עצמית
ההצלחה שלנו תלויה ביכולת שלנו ללמוד דברים באופן עצמאי. כולנו בנקודה כזו או אחרת ניתקל בעולם תוכן שאנחנו לא מכירים, טכנולוגיה שחדשה לנו, מושגים שאנחנו לא בקיאים בהם וכו’.
היכולת שלנו ללמוד באופן עצמאי כאשר אנחנו ניצבים בפני אתגר תהפוך אותנו לטובים יותר. בעולם בו אנחנו חיים אפשר כמעט הכל ללמוד באופן עצמאי.

9.     הבנת העסק
מעצבים ומאפיינים צריכים למצוא כל הזמן את האיזון בין המטרות העסקיות לבין הצורך לתכנן חווית משתמש מעולה.
מעצב שיש לו הבנה עסקית, הוא נכנס מאחר והוא מביא ערך רב לעסק עצמו. היכולת לדבר “עסקים” עוזרת לנו רבות לרתום את כל בעלי התפקדים למטרה.

10.  גמישות
מעצבים חייבים להיות גמישים ובעלי יכולת הסתגלות לטכנולוגיות חדשות, טרנדים עדכניים, כלים חדשים.
יכולת ההסתגלות הזו תעזור לנו לראות הזדמנויות מעניינות לשפר את חווית המשתמש, להיות בחוד החנית

A או B

בדיקות A/B  הן כלי נפוץ ומוכר כדי לבחון היבטים שונים של המוצר, ומכיוון שזה מאוד מפתה לבדוק כל דבר , אנחנו צריכים להיזהר ולהשתמש בו בחוכמה כדי לקבל תובנות מועילות למוצר, ובזה בעצם הכתבה הזו עוסקת.
איך ומתי להשתמש נכון בבדיקות
A/B.

אז מתי כדאי להריץ בדיקות
 פיצ’רים כמו חיפוש
להריץ בדיקות
A/B על פיצ’רים שקשורים לחיפוש זה מתבקש מכיוון שאי אפשר לבחון את הפונקציונאליות כי התוצאות יכולות להיות אינסופיות.
חיפוש מערב כל כך הרבה מטריקות כך שקשה לגעת איך מה יושפע ואיך בלי להריץ בדיקות.
דוגמא טובה לכך היא תוצאות השאלה כמה גבוהה ג’ניפר אניסטון. אמנם התשובה המתבקשת היא מספר, אך יש עוד דרכים לספק עוד רבדים של מידע כשנותנים את התשובה לשאלה.
ניתן לקשר את התשובה לערך שלה בוויקיפדיה, ניתן להראות מפורסמים עם גובה דומה וכו’. לפני שמשיקים פיצ’ר כזה כדאי לבדוק אותו על מנת להבין איך הפיצ’ר משפיע על המדדים של החברה.
בפיצ’רים שמשפיעים על כמה מדדים חשוב מאוד לדייק את המדדים שאנחנו בוחנים כדי לקבל תשובה מובהקת.

תוקף להיפותזות שיש לנו
בדיקות יכולות לאשש או להפריך היפותזות שיש לנו בלי לעבוד קשה מדי להוציא את הפיצ’ר.
למשל: אנחנו מניחים שרוב האנשים לא בוחרים בדרכים הנוספות לדרך הראשית שהמפה מציעה להם, ולכן אנחנו יכולים להניח שפיצ’ר כזה הוא לא הכרחי. אם אחנו מתכוונים לבצע עיצוב מחדש של המפה אנחנו יכולים להניח שניתן לוותר על הפיצ’ר הזה, אבל…מה איכפת לנו לבדוק לפני שאנחנו מוותרים בלי לדעת איך זה משפיע.

אולי כדאי לנו להריץ בדיקות על…
UI
בכל הנוגע לעיצוב ממשק יש אלף אפשרויות לעצב כל דבר, וזה בלתי אפשרי להריץ בדיקות על כל שינוי קטן בעיצוב.

קל מאוד לבדוק כל דבר קטן בממשק אבל סדרת בדיקות כזו בעצם מעכבת אותנו מלעצב את הטוב ביותר שאנחנו יכולים ולדייק את העיצוב עד שהוא מעולה. הדרך הנכונה היא לעצב את הפיצ’ר הכי טוב שאנחנו יכולים, להוציא גרסה שלו, ולשפר עוד ועוד על פי תוצאות הבדיקה. צריך לקחת בחשבון שאמנם קל לבצע בדיקות אבל כל בדיקה דורשת קוד, וכדי להימנע מזה כדי לבחון פרוטוטייפ פשוט מול קבוצה קטנה של לקוחות כדי להבין אם בכל שווה “לרדוף” אחרי הפתרון הזה.

ממש לא כדאי לנו להריץ בדיקות על…
פונקציונאליות
להריץ בדיקות על פיצ’ר מסוים לחלק מהמשתמשים ואז “לכבות” אותו לחלק אחר של המשתמשים, זה משהו שלא כדאי לעשות. לספק למשתמשים פונקציונאליות “מקולקלת” עשויה לגרום לנו לאבד את המשתמשים.
מה הסיכוי שמשתמשים ירצו להשתמש בפיצ’ר מסוים אם הם כבר חוו אותו “כמקולקל”.

בואו נדבר על פשע וניהול מוצר

בואי נדבר רצח הוא השם של הפודקאסט של שלי שומרק, מנהלת מוצר ב Aspectiva. אנחנו מכירים אותה גם מהפודקאסט המעולה מוצרלה- הפודקסט הראשון בעברית על ניהול מוצר.
שלי היא אחת הנשים החכמות המעניינות והמובילות בתעשייה שלנו, יש לי סיפור אהבה איתה ונהנית לשמוע ולקרוא את התוכן האיכותי שהיא מביאה לקהילה.
במאמר האחרון שקראתי שלה, שלי מספר על המסע שלה לסטטיסטיקה של הפשע וחושפת את הקשר המפתיע בין פשע אמיתי לניהול מוצר.
החלק הראשון והמצוין בסדרה מספר על תהליך העבודה שלה על ההרצאה שעוסקת באיך ספר את הסיפור של הדאטה לאנשים שאינם רגילים לדאטה, ובכך לעזור להם להתגבר על המחסום והפחד מדאטה.
שלי ידעה שהיא רוצה לספר סיפור וזה המפתח להרצאה, אך היא לא מצאה איזה סיפור ואיך, ולכן היא חזרה לבסיס, וניתחה את המצב כמנהלת מוצר.

1.     מי הם המשתמשים?
אנשים שבחרו לשמוע את שלי מכל האנשים שיש ומכל ההרצאות שהם יכלו להגיע אליהם והפקידו בידיה את זמנם היקר.

2.     מה מסע המשתמש שלהם?
שלי ידעה בוודאות שהיא רוצה לספר סיפור שמציג את בכלים בהם היא משתמשת, סיפור טוב שיעזור להם להשתמש בדאטה, ובמקום לחושב על הסיפר שלי החלה לדמיין את האירוע: את מזג האוויר הסגרירי והגשם לפרקים, את המקום והפיצה הטבעונית שתוגש שם ולאט לאט היא החלה לדמיין את הקהל, מאילו משרדים הם מגיעים? לאן הם הולכים בסוף ההרצאה? ומה הם ייקחו איתם הלאה מההרצאה.

3.     מה הערך?
הבריינסטורמינג הדמיוני של שלי הוביל אותה להארה שהיא רוצה לספר סיפור אישי על הרגע שבו כישורי הדאטה שלה השפיעו והובילו שינוי משמעותי. לאחר שהתחבטה עם עצמה וניסתה להרגיש איזה סיפור מעבודות קודמות יכול להתאים היא הבינה שהיא רוצה לספר על משהו שאיכפת לה ממנו ואפילו יכול לשנות את העולם. היא התחילה להשתעשע ברעיון לספר על התחביב שלה לפודקאסטים שלה: מוצרלה ובואי נדבר רצח, והבינה שהמפתח הוא בלספר את הסיפור על דאטה של פשעים. כי מי לא אוהב שיפור פשע טוב?

 

כולנו אוהבים סיפורי פשע
מי לא אוהב סיפורי פשע? הרי בנטפליקס יש קטגוריה שלמה תחת הכותרת Crime , והאהבה שלנו לפשע לא מתחילה מעכשיו היא אהבה ישנה של שנים רבות, החל מסיפורי שרלוק הולמס ועד למשחקי הכס.
אנחנו מרותקים לסיפורי כאלו וזה עניין תרבותי לחלוטין, בתקופות אחרות בהיסטוריה פושעים היו מוצאים להורג בכיכר העיר וזה היה אירוע בו כל אנשי העיירה התקבצו אליו.
שלי רצתה להבין את עניין החיבה שלנו לסיפורי פשע ויצרה סקר בין המאזינים לפודקאסט בנוגע למוטיבציה שלהם לצרוך סיפורי פשע אמיתי.
אחוז העונים הגדול ביותר ענה שהמוטיבציה העיקרית שלהם לצרוך סיפורי פשע היא הבנת הפסיכולוגיה של הפושע, השני היה “להרגיש כמו בלש” והאחרון היה הריגוש.
אנחנו כל כך מרותקים מסיפורי פשע אמיתי כי אנחנו רוצים להבין את הפושע, את המוטיבציה שלו ואת הלך המחשבה שהוביל אותו להפר את החוק.

זה בעצם לא שונה מניהול מוצר
הבנת המוטיבציה של המשתמשים היא גורם קריטי למנהלי מוצר ואנשי חווית משתמש.
הבנת הפסיכולוגיה של המשתמשים שלנו ומה יניע אותם לפעול בצורה כזו או אחרת היא קריטית לנו. כאשר אנחנו מגדירים בעיה, קשובים להזדמנויות ואפילו בשלב הפתרונות הפסיכולוגיה של המשתמש חשובה.
היכולת להרגיש אמפתיה כלפי רוצח סדרתי ע”י הבנת הדרך שהוא עשה כדי לבצע את הפשע ומה גרם לו לחצות את הקו היא תרגול טוב באמפתיה שנוכל להשתמש בה כלפי המשתמשים שלנו.
שלי מסכמת שאין משתמש שהמוטיבציה שלו משוגעת מדי ואם היא יכולה להבין את נקודות הכאב של הפושע אין משתמש שאי אפשר להבין את נקודות הכאב שלו.

בדיקות שמישות בדיאבלו

דיאבלו הוא אחד המשחקים הפופולאריים בעולם, מעבר לכך שהא משחק מעולה ,יש ממש תרבות שלמה הקשורה למשחק.
השחקנים הנאמנים מחכים בשקיקה לכל משחק חדש שיוצא, פעם בשנה בליזארד (החברה שמפתחת את המשחק) מקיימת את בליזקון, כנס ענק ומצליח שכולו עוסק בעולם שהם יצרו.  
השחקנים מאד מעורבים בתהליך ומספקים משוב ביקורת ומקפדים להביע את דעתם ברשת על המשחק.
כתוצאה מכך יש להם השפעה רבה על דיאבלו.
בבלוג שיצא לאחרונה על עדכונים המשחק אפשר להבין עד כמה בליזארד מקשיבה לשחקנים ומתאימה את המשחק לצרכים שלהם.
בהתאם לבדיקות השמישות והמשובים שהם קיבלו בבליזקון הם עדכנו את ה-
UI של המשחק וניכר ששינויים בUI נעשו מתוך מחשבה עמוקה על ה-UX.
הצוות ה-
UI אחראי לתקשר את מנגנון המשחק לשחקן ולספק לו את האינפוט הנכון כדי להשפיע על המשחק.
הצוות מכוון למצוא את האיזון בין מטרות השחקן לבין חזון המשחק באופן הברור ביותר לגביי מה הממשק מנסה לתקשר, ולכן יש איטרציות רבות בכל מה שנוגע לעיצוב הממשק.
ככל שמנגנון המשחק משתנה כך גם רכיבי ה-
UI והצוות צריך לשמור על אחידות בשפה העיצובית לאורך כל המשחק.
בליזארד אספו פידבקים מהדמו שהוצג בבליזקון האחרון ועדכנו את ה-UI על פי צרכי השחקנים בכמה תחומים.

הציוד של השחקן
הרבה משובים הגיעו בנוגע לציוד מבחינת צבע, גודל, סגנון והאסתטיקה הכללית שלהם.
על מנת להימנע מהתעסקות בציוד שעשויה להפריע למהלך המשחק, בבליזארד החליטו לא לייצר ציוד בגדלים שונים. האייקונים של הציוד קיבלו סגנון יותר ציורי וריאליסטי כדי להתאים אותו לסגנון הכללי של המשחק.
הרקעים של הציוד הפכו לפחות רווים, ומתוך תצפיות ופידבקים בליזארד החליטו לארגן מחדש את המבנה כדי ליצור קומפוזיציה יותר מאוזנת.

בר הפעולות של המשחק
אחד הדברים המעניינים הוא לראות כיצד בליזארד ניגשו לפתור את האתגר של בר הפעולות.
לדיאבלו יש UI ייחודי אשר מחבר את כל המשחקים ומוכר לשחקנים. בר הפעולות ממורכז לאמצע המסך בחלק התחתון, ומתוך הרצון ל”נקות” את המשחק הם שינו את המיקום והעבירו אותו לפינה התחתונה השמאלית של המסך. זה מרתק לראות את תוצאות בדיקות השמישות ואת קפיצות העכבר של השחקן כשהוא מבצע פעולות. האקשן נמצא במרכז המסך והמעבר לבר שמאלי מאלץ את השחקן להסיט את המבט שמאלה ולקפוץ שוב למרכז כדי להבין את המהלך שהוא ביצע, דבר שהסתבר כלא נוח כאשר משחקים מול המחשב והמסך יחסית קרוב לשחקן.
בנוסף זו פעם ראשונה שבליאזרד מפתחים את המשחק למחשב ולקונסולות במקביל. במבדקי השמישות הם גילו שאמנם במשחק מול מסך המחשב הצמדת בר הפעולות לפינה השמאלית לא נוח, במשחק בקונסולות זה עובד די טוב, אז הם החליטו לתת לשחקנים את שתי האפשרויות והם יבחרו על פי רצונם.

שמירה על אחידות בכל הפלטפורמות
כאמור תהליך אפיון ועיצוב המשחק נעשה בשני ערוצים מקבילים, האחד לשחקני מחשב והשני לשחקני הקונסולות. ההחלטה לאפשר לשחקני המחשב להשתמש בשלטים של קונסולות היוותה נקודת מפנה בגישה.
בליזארד רצו לאפשר לשחקנים לעבור בחופשיות ממשחק בשלטי קונסולות במשחב למשחק רגיל. האתגר היה לשמור על UI אחיד בין שני מקרי השימוש על מנת לספק מעבר טבעי, לכן הם שינו את הלייאוט ללייאוט מבוסס גריד אשר דומה בשני המקרים ובכל זאת ייחודי למקרה השימוש הספציפי.
זה מרתק לראות את השינויים שנעשו בUI ועד כמה הם תומכים בחוויה תוך הקשבה אמיתית לשחקנים. יש כל כך הרבה ללמוד על חווית משתמש מתוך משחקי מחשב.

אומנות הפיתוי Airbnb סטייל

בואו נפליג בחלומנו ונדמיין שאנחנו יכולים לטוס לכל מקום בעולם… ולהזמין לנו חדר מעוצב להפליא בAirbnb.
Airbnb מזמן הפכו לאחת הפלטפורמות המעולות להזמנת חדרים ובעזרת שימוש חכם בעקרונות של פסיכולוגיה התנהגותית הם משכנעים אותנו להזמין חדר אצל זר ולהרגיש ממש נוח עם זה.
כיצד
Airbnb משכנעים אותנו לשכור חדרים בפלטפורמה
יחסי גומלין
באופן  טבעי כבני אדם כמישהו מתייחס אלינו באדיבות אנחנו נוטים להתייחס באותה אדיבות כלפיו.
עסקים מיישמים את העקרון הזה בכך שהם נותנים דוגמיות חינם בכל רכישה, שימוש חינם במוצר לתקופה מסוימת, ספר חינם בתמורה לפרטים שלנו ועוד.
Airbnb משתמשת בעקרון הזה באופן מעט שונה ומחזקת את האדיבות של בעלי הבית והמשכירים, ע”י כך שהיא מעודדת ומפרסמת דרכים בהם שני הצדדים יכולים להיות אדיבים אחד כלפיי השני. אדיבות מצד בעלת הדירה מעלה את הביקוש, בעל הדירה יכול לדרוש יותר כסף והרוויח יותר.

מחויבות ועקביות
זה ידוע שכשאר אנחנו מתחייבים כלפי מישהו המוטיבציה שלנו לעמוד בהתחייבות באופן עקבי עולה.
מארחים ב- Airbnb יכולים לזכות בתג של סופר מארחים במידה והם מתחייבים לבצע מספר פעולות לאורך זמן, כמו לשמור את אחוז המענה גבוה את זמני התגובה מהירים וכדי שלמור על הסטטוס הסופרי שלהם, הם מתמידים בכך.

Social Proof
כבני אדם אנחנו מחפשים אישור להתנהגות שלנו, וננהג כפי שאחרים נהגו בסיטואציה דומה.
בנושא הזה
Airbnb אינם שונים, והם ייעלו את האלגוריתם שלהם כדי לחזק את עקרון ה-social proof  אצל המשתמשים.
האלגוריתם מציג מתי הדירוג ניתן או כמה פעמים לאורך השבוע האחרון החדר נצפה, הדירוג הופך ליותר אמין ומגדיל את הסיכוי שישכרו את החדר המוצג.

אהדה

אנחנו נוטים להסכים לבקשות של מישהו שאנחנו מחבבים.
מחקרים מוכיחים שאהדה יכולה להתעצם ע”י דמיון, מחמאות, שיתוף פעולה, קשר חיובי ועוד.
במקרה של
Airbnb אנחנו מחבבים את הנכס יותר ע”י
1. תמונות באיכות טובה ועוצרות נשימה
2. הנחיות מהמארח
3. פרטים על המארח כמו תחביבים, ותחומי עניין
4. הפנייה מחברים

סמכות
אנשים נוטים לשתף פעולה עם מי שהם תופסים כסמכות בתחום, בעל ידע רב, עמדת כוח וכו’.
עסקים משתמשים בעקרון הזה כאשר הם מציגים ציטוטים ממומחים, משפיענים, סלבריטאים ועוד.
תו הסמכות ב Airbnbמוקנה ע”י התיוג של פלוס, כלומר בתים ש Airbnb בדקו ווידאו שהם איכותיים ומספקים חוויה נוחה ויוצאת דופן.

מחסור
יצירת  תחושת מחסור מעודדת אנשים לבצע החלטה מהירה יותר. שימוש במשפטים כמו נשארו רק 6 יחידות, המצבע מסתיים בעוד 3 שעות הוא ביטוי לכך.
Airbnb ממנפים את זה בכמה מקומות: בתוצאות החיפוש, בהנחות מוגבלות בזמן, ההצגת נכסים נדירים בלוקשיין ובזמינות.

ה UX של עצמינו

כולנו שואפים להשתפר ולקדם את עצמנו אך לא תמיד אנחנו מצליחי לשים את האצבע על אילו כישורים כדאי לנו לחזק.
המאמר מציג את הכישורים הרכים והמקצועיים לאנשי UX וכיצד להבין את החוזקות וחולשות שלנו, דרך אחת להבין את החוזקות והחולשות המקצועיות שלנו היא לפרוט את הכישורים שנדרשים מאיתנו כאנשי UX ולשים אותם על גרף לבדוק איפה אנחנו נמצאים בטווח.

כישורי UX

  1. אסטרטגיה ותכנון
    למעצב UX מוביל יש את היכולת להבין אילו כלים עומדים בפניו וכיצד להשתמש בכלי המתאים לכל סיטואציה. אסטרטגיה היא הבנת גודל הפרויקט ולהבנות אותו ע”י שיטת המחקר והגילוי המתאימות, ולאילו נקודות כאב לתת יותר פוקוס.
    אסטרטגיה כוללת בתוכה את היכולת להבין איזה חבר צוות אנחנו צריכים לשכור ואיך לכוון את הצוות כדי להשפיע על בעלי התפקידים השונים.

  2. UX קופי
    כתיבה היא חלק הכרחי באפיון, היא נותנת קול לממשק באופן שתואם את קהל היעד, ומייצרת אמפתיה

  3. ארכיטקטורת מידע
     ארכיטקטורת ידע היא ההבנה כיצד המידע מוצג, בדר”כ זה מתואר כמפת אתר או המקבילה למפת אתר במוצר.
  4. יוזר פלואו
    הלחם והחמאה של האפיון, אי אפשר להתחיל לאפיין לפני שמבינים את היוזר פלואו.
     בסיס ארכיטקטורת המידע היא הבנת הצעדים שהמשתמש צריך לבצע על מנת להגיע למטרה שלו.
    הסכמה יכולה להיות מפורט או בסקיצה גסה.

  5. תקשורת ופרזנטציה
    זו יכולת חשובה ביותר לנו כאנשי מקצוע והעיצובים שלנו אינם אפקטיביים אם אנחנו לא יכולים לתקשר אותם ולהציג אותם לקולגות, לבעלי התפקידים, למשתמשים וכו’. חלק חשוב בהצגת העיצובים שלנו הוא לקחת את הקהל איתנו למסע ולהסביר איך הגענו לתוצאה שאליה הגענו, ולספר את הסיפור שלנו.

  6. ווירפריימס ופרוטוטייפס
    ווירפריימס הם ייצוג המסכים שלנו ברמת פירוט נמוכה יחסי כדי לבחון את המוצר, ווירפרמייס ופרוטוטייפס נותנים תחושה מדויקת יחסית של המוצר.

מיתוג
מיתוג מאפשר למוצר להיות מיוחד ומזוהה, הוא כולל בתוכו את הקופי וכל מערכת העיצוב שמיישרת קו לגיידליינס אחידים

המדריך האולטימיטיבי לעבודה מרחוק

את יובל קשטכר הקורונה לא מפחידה, הוא רגיל לעבוד מהבית מ-2015 כאשר הוקסם מהרעיון של לעבוד מכל מקום שרק אפשר לדמיין. הכל התחיל כשהוא טס לברלין בחופשת הסמסטר שלו ועבד כמעצב גרפי לסטארט אפ קטן. באותו הרגע הוא החליט שהוא ינהל עסק שאינו תלוי מקום ויוכל לעבוד מכל מקום בעולם שיש בו גישה לאינטרנט. בתור הבעלים של UX Writing Hub (פלטפורמה לימודית לכותבים בהיי טק) הוא מעסיק עובדים, מלמד סטודנטים והכל מרחוק. בכתבה יובל משתף כלים פרקטיים לעבודה מרחוק.
רוטינות וטקסים
רוטינות נותנו לנו מסגרת ועוזרות לנו לתכנן את היעדים שלנו. התחילו ביום ראשון ותכננו לעצמכם את  היעדים השבועיים/החודשיים/הרבעוניים ואפילו השנתיים. כמו כן הקצו לכל יום בשבוע משימה שחוזרת על עצמה כמו שיחת צוות, פרסום ניוזלטר או
אפילו יום חופש. שיתוף הצוות בתכנון השבועי יעזור לכולם להתגייס למטרה הגדולה ויאפשר לנו לעבוד יחד בלי להיפגש פנים מול פנים.
לרוב צוותים יודעים לעבוד יחד וביסוס טקסים צוותיים בנוסף לאישיים עוזר לצוות להיות מסונכרן גם מרחוק.
דמו סביבת עבודה 
זה ממש מפתה לעבוד מהמיטה, אבל סביר להניח שזה לא רעיון טוב. כשעובדים מרחוק קל מאוד לדחות דברים. הדרך הקלה להתמודד עם הדחיינות היא לדמות סביבת עבודה, לקום בבוקר, להתקלח להתלבש וללכת לחדר לעבודה. זה עשוי להיראות מוזר אבל זה לגמרי מוציא אותנו ממוד בית למוד עבודה ומעלה את הפרודקטיביות שלנו.
כלים
ישנם מגוון רחב של כלים שתומכים בעבודה מרחוק, החל מניהול המסמכים דרך תקשורת צוותית, ניהול פגישות עם לקוחות ועד קבוצות הפייסבוק שמספקות דרך מעולה להיות מחוברים לאנשים בעלי אותם תחומי עניין כמו שלנו וניהול קבוצה קטנה כמו קבוצת סטודנטים. 
“עבודה מרחוק טומנת הרבה אתגרים עם זאת כמבינים את העניין זה יכול להיות ממש ממכר”

הערכת מומחה ככלי לשיפור המוצר

הפעם כתבה על הערכת מומחה UX וכיצד היא יכולה לשפר את מוצר.
אז מה היא הערכת מומחה ולמה זה טוב?
הערכת מומחה היא טכניקה לבחון ולהעריך את השמישות של המוצר ע”י מומחה בתחום חווית המשתמש.
לרוב הם יסכמו את הערכה בניקוד מספרי.
הערכת מומחה נותנת מידע  חווית המשתמש ושמישות המוצר בשלבים המוקדמים של האיפיון ומונעת חיכוכים עוד לפני הפיתוח, ובכך נותנת מענה לחברות שאין להן תקציב גדול לבדיקות שמישות.

ההבדל בין הערכת מומחה לבדיקות שמישות.
בדיקות שמישות לרוב נעשות עם מספר אנשים שבוחנים את המוצר על מנת לזהות טעויות או חיכוכים שיכולים למנוע מהמשתמשים לסיים משימה מסוימת.
ההבדל העיקרי בין הערכת מומחה לבדיקות שמישות הוא בגיוס האנשים להערכה. גיוס לבדיקות שמישות עשוי להיות מסורבל וכאשר הפידבק ניתן, יש צורך לגייס שוב משתמשים על מנת לוודא שהשינוי הועיל.
בתהליך הערכת מומחה ניתן לגייס 2-3 מומחים שאינן חייבים להיות מקבוצת המשתמשים של המוצר. במידה ולא נמצא מומחה מתאים תמיד אפשר לתת לצוות  פנימי לבחון את המוצר לצד מסע המשתמש.

 

 10 קריטריונים להערכה
הערכת מומחה היא סט רחב מאוד של סטנדרטים, ואין קריטריונים רשמיים להערה.
עם זאת ישנם קריטריונים נפוצים שנכתבו ע”י
NNG ב1994.

 

1.     שקיפות סטטוס המערכת
המשתמשים תמיד צריכים להיות מיודעים לגביי מה המערכת/המוצר עושים בפרק זמן סביר.

2.     התאמה בין המערכת לעולם האמיתי
הימנעו ממושגים טכניים, ממשק המוצר צריך להשתמש בשפה ומושגים המוכרים למשתמשים.

3.     שליטה וחופש למשתמשים
טעויות יכולות לקרות, ספקו נתיב יציאה ברור ונעים כשהן קורות. תמיכה בUodo ו-Redo יכולה להיות אחת מהדרכים הטובות לכך.

4.     עקביות וסטנדרט
אל תמציאו את הגלגל. משתמשים מבינים קונבנציות ופאטרנים. הם אינם צריכים לנחש למה התכוון המשורר. התמששו בפאטרנים הקיימים לאורך כל המערכת.

5.     מניעת טעויות
לספק משוב כששגיאה קורית זה דבר נהדר, אך עדיף למנוע טעויות ושגיאות מבעוד מועד.
מצבי דיפולט חכמים ובקשת אישור על פעולות הם אמצעים מועילים לכך.

6.     לזהות במקום לזכור
כדי למקסם שמישות כדאי להפחית עומס קוגנטיבי. הימנעו מלהחביא פעולות חשובות תחת תפריטים ומקמו אותן באופן נראה כך שהמשתמשים לא יצטרכו לזכור איפה הן.

7.     גמישות ויעילות
התאימו את הממשק למשתמשים חדשים ומנוסים. ספקו דרכים להאיץ את הוורקפלואו למשתמשים מנוסים והכוונה ברורה למשתמשים חדשים.

8.     אסתטיקה ומינימליזם
אל תציפו את המשתמשים במידע שאינו הכרחי, שמרו את עיצוב הממשק ממוקד ומינימלי לחוויה מקסימלית

9.     עזרו למשתמשים לזהות, לאבחן ולהתאושש מטעויות
טעויות יקרו, חשוב לבהיר למשתמשים מה גרם לטעות בשפה פשוטה וכיצד הם יכולים לתקן אותה.

10.  עזרה ודוקומנטציה
עזרה ודוקומנטציה צריכות להיות במקום נגיש למקרה שנצטרך.
אל תגרמו למשתמשים לחפש אותן, ועדיף שהן יכתבו בשפה ברורה ובהקשר הנכון.


קווים מנחים להערכת מומחה אפקטיבית
בחירת המומחים
בבחירת המומחים, חשוב לבחור כאלו שהם אינם משתמשי הקצה אך יש להם הבנה טובה בתחום המוצר על מנת לספק הערכה אפקטיבית לקהל  היעד.

ספקו כיוון
הערכה על כל המוצר תהייה משימה גדולה ויקרה. הבטיחו יעילות בכך שתספקו כיוון מסוים שיכול להתבטא במסעות משתמש, או משימה ספציפית במוצר שאותה תרצו לבחון.
אפשרו למומחים חופש לחקור את המוצר על פי רצונם, ניסיונם וידע המקצועי שלהם.

 

הערכה
דאגו שיהיה בחדר מישהו שמכיר טוב את המוצר, לתיעוד התהליך ולספק תשובות למומחים תשובות לשאלות. כדאי לבצע שני סבבים של הערכה:
אחד כדי שהמומחים יכירו את המוצר -כדאי להצביע על אזורים שאנחנו רוצים לבחון

השני על פי קריטריונים מוגדרים כמו מסע משתמש-זה השלב שבו רוב הבעיות יצופו.

סקירה
 לאחר ביצוע ההערכות כדאי לסקור את שני ההערכות אחת מול השנייה, סביר להניח שתהייה חפיפה בין ההערכות. שלוש הערכות יספקו תמונה מלאה יותר, אך עדיף לא לבצע יותר משלוש.
כנראה שהמומחים יספקו גם פתרונות, זהו שלב מועיל למוצר, עם זאת כדאי לבחון את ההמלצות לפני שלב ההטמעה.

כיצד למדוד את השפעת העיצוב שלנו על המוצר

חיבור העיצוב והאפיון למטרות ותוצאות עסקיות הוא מדהים אך לעיתים נחשב לקשה מאוד או בלתי אפשרי. הסיבה לכך היא שעיצוב/אפיון מגיע אחרי תהליך צמחיה והמדדים אינם יכולים להיות מיוחסים רק לעיצוב. למדידת תוצרי עיצוב יש שני אספקטים חשובים:
1.תהליך
2.התחלת מעקב/מדידה לפני שמתחילים לאפיין/לעצב.
הגדרת ה-KPI
התחילו בהגדרת המטרות העסקיות לפרויקט.
 לדוגמא: מטרה העסקית היא הגדלת מספר ההזמנות למשתמש.
אם לא ניתן להגדיר באופן ברור את המטרה העסקית אז כנראה שלא כדאי לבצע את השינוי העיצובי.
טעות נפוצה בשלב הזה היא להחליט שמדידת השפעת העיצוב תעשה באחוזים בפרק זמן נתון לאחר הטמעת העיצוב. אך, בשלב הזה אין עדיין מספיק מידע על כל הגורמים וייתכן שיש גורמים שהשפיעו שלא קשורים לעיצוב (עונה, מאמצים שיווקיים, אירועים מקומיים וכו’).

הגדרת הגורמים המשפיעים על התנהגות המשתמשים, והבנת השפעתם על המדדים בניתוח המידע הכמותי והאיכותני של המוצר,
חשוב לזהות את הטריגרים המוצריים שיעלו את מספר ההזמנות (בדרך כלל תבניות אפיון נפוצות). ממצאים פוטנציאליים עשויים להיות:

  • הצעה לרכישת חבילת הזמנות
  • קריאת ביקורות חיוביות ממשתמשים אחרים
  • שיקוף התועלת מההזמנה
  • תזכורת על עונות עמוסות
    כדי לזהות טריגרים כאלו כדאי לצרף לצוות אנליטיקאים ולסגל לעצמנו חשיבה אנליטית כדי להסיק את המסקנות הנכונות מהדאטה. הממצאים יבוססו על דאטה וראיונות משתמשים. 

פירוק העיצוב הנמדד לפרויקטים קטנים
בשלב הזה תהליך העיצוב צריך להכיל חשיבה בהיבט של צמיחה. כדי לבחון את השפעת העיצוב על המוצר עלינו לפרק את העיצוב לחלקים קטנים ומדידים, לבודד את השינוי ולתעד אותו באופן ברור לכל הצוות.
לדוגמא:
הנחה1: הצעת חבילת הזמנות (קנו 4 קבלו 5) מגדילה את מספר ההזמנות.מבחינה איפיונית עלינו לכוון את המשתמשים לרכוש חבילת הזמנות בתדירות גבוהה יותר, זה יכול להיעשות כupsell/add on או עיצוב מחדש של דף הבית.
הנחה 2: הגדלת מספר הפעמים שהמשתמשים קוראים ביקורות משתמשים והגדלת זמן השהיה שלהם בדף הביקורות, תגדיל את הרכישה.

מיפוי תוצרי העיצוב בהקשר ל-KPI
לחלק מהשינויים העיצוביים תהייה השפעה נראית וקלה למדידה, כמו הנחה מס’1-ברור שאם אנשים ירכשו יותר חבילות הזמנה, מספר ההזמנות יגדל.
לעומתם לשינוים עיצוביים שמתמקדים בטריגרים נדרשת תקופת מדידה ארוכה יותר.
השפעת שינוי עיצובי במטרה להגדיל את החשיפה לביקורות משתמשים, על מספר ההזמנות אינו ברור לחלוטין.
אם ההנחה הראשונית נכונה אז נראה את ההשפעה בבירור, אך הנחות הן לא תמיד נכונות, ולכן כדאי לבחון שוב את המדדים לאחר מספר חודשים.
במקרים שההשפעה אינה מובהקת, כדאי ליצור משפך שעוקב אחר התהליך:
מעקב אחר אחוז המשתמשים הרשומים אשר קוראים ביקורות ומסיימים תהליך הזמנה

מאמר מקור: https://uxplanet.org/a-practical-example-of-how-to-measure-the-impact-of-design-a939a2ae5864

KPI ולמה זה חשוב

כתבה על חשיבות ה-KPI
Key Performance Indicator (או בעברית מדדי הצלחה) לאפיון מוצרים.
קיי. פי. איי הוא ערך מדיד אשר מתאר עד כמה החברה הצליחה להגיע ליעדים העסקיים שלה.
הצלחה מבוססת על השאלה: מה המטרה? שהיא בעצם התוצאה שאנחנו רוצים להשיג
 המדד מבוסס על השאלה: כמה? שימוש בשאלה הזו יוצר בסיס להשוואה, כלומר האם הבחירות שבצענו שירתו את המטרה.
מדוע קיי .פי. איי הוא כלי נחוץ לאפיון?
1. ביסוס תקשורת משותפת
בעזרת קיי .פי. איי ניתן לבסס שפה משותפת בין כל המחלקות.כחלק מהעבודה עם צוותים שונים עלינו לוודא שאנחנו תופסים את ההצלחה באותו האופן.  כשיש קיי. פי. איי מוסכם קל יותר להבין האם הצלחנו להשיג את המטרה.
בעבודה מול הנהלה הגדרת מדדים מקלה עלינו לבצע את ההשוואה בין לפני ואחרי. שימוש בשפה מוגדרת ערכים תהפוך את התקשורת שלנו ליותר אובייקטיבית.

2. כלי לאיתור בעיות
באותה מידה שקיי. פי. איי יכול להעיד על הצלחה ,הוא יכול להעיד של כשלון.
 לדוגמא: מה הנקודות הקריטיות בפאנל? שימוש חסר במדדים יוצר הנחות שגויות שעשויות להוביל לחוויית משתמש לוקה בחסר.

 3. כלי לקונקרטיות
אסטרטגיה בהגדרתה היא מושג אבסטרקטי, אך ערכים מדידים מעניקים לה תוקף קונקרטי שבו ניתן להבין אותה ביתר קלות. לכל אסטרטגיה יש את המדדים הרלוונטיים לה: צמיחה ברווחים, מספר לקוחות נאמנים, חסכון בזמן למשתמשים, ירידה בפניות למרכז התמיכה, הפחתה בטעויות משתמשים וכו’

.4. חיבור בין מטרות עסקיות לחוויית משתמש
כדי להבין מוצר באמת, הבנה בטכנולוגיה ואפיון אינה מספיקה, הבנה בעסקים היא קריטית. מדידת ההצלחה של המוצר מייצרת מערכת אינטראקציות בין המטרות העסקיות למטרות חווית המשתמש, לעיתים שתי המטרות העסקיות באות בקנה אחד עם המטרות האיפיוניות והתנהגות אינטואיטיבית של המשתמשים. מאפיין טוב נמדד ע”י יצירת חוויה טובה המשרתת את המטרות העסקיות.

5. יצירת השפעה
שימוש במדדים משפיע על החלטות איפיוניות, הופך אותן ליותר אובייקטיביות, מעלה את המוטיבציה- “אנחנו הולכים להזיז את המחט”, ועוזר לנו לנקוט גישה פרואקטיבית יותר למימוש המטרות של הארגון.

כיצד שימוש במדדים עוזר לנו להשיג מטרות (גם בחיים עצמם)
 1. הגדרת מטרה
המטרה היא התחלת ההגדרות של הקיי.פי. איי רלוונטיים, רק כאשר המטרה ברורה, מפורטת, ניתנת להשגה, רלוונטית ומדידה ניתן לגזור ממנה מדדים.
2. הגדרת אינדיקטורים
לכל מטרה עלינו להגדיר אינדיקטורים שיאפשרו לנו לנטר ולמדוד הצלחה.
3. הגדרת יעדים
לכל קיי. פי. איי עלינו להגדיר יעדים להצלחה לדוגמא: היעד שלי הוא להגדיל את מספר המשתמשים הקבועים פי 4
4. הגדרת תדירות איסוף המידע
ישנם קיי. פי.איי שדורשים איסוף מידע מתמיד, לאחרים נדרשת תדירות שונה: שעתית, יומית, שבועית, חודשית, שנתית וכו’.
5. בחינה מחודשת
קיי. פי. איי דורשים בחינה מחודשת בפרק זמן מסוים.

6. הגדרת הדרך לשקף את המידע הנוגע לקיי. פי. איי
על מנת לתקשר את התוצאות שלנו באופן ברור עלינו לבחור דרך לתקשר את הקיי.פי. איי שלנו. דרך אחת לעשת זאת היא בעזרת ערכים מספריים.

מדדים הם כלי עזר
דרך מחקר כמותי אנחנו משווים מספרים אך מספרים לא תמיד מספרים לנו על החוויה. מחקר כמותי לא משפר ביצועים אלא מספר לנו אם השגנו את היעדים שלנו, על מנת לקבל מידע ממוקד יותר עלינו לדבר עם המשתמשים ולברר מה הרקע שלהם? מה הם בוחרים להדגיש? מחקר כמותי נותן לנו בסיס ומחקר איכותני נותן לנו עומק, עלינו לשלב את שני הסוגים כדי לתקף את הנתונים.