צ’ק ליסט לפרוייקט UX

מכירים את זה שיש לכם פרוייקט UX ואתם לא יודעים מאיפה להתחיל?
אז המאמר הבא מציג צ’ק ליסט לפרוייקט UX.
לגזור ולשמור…

1. זהו את הפרסונות השונות במוצר
ניקח לדוגמא מוצר שעוסק בקריאה, לא כל מי שיקנה יקרא ולא כל מי שיקרא יקנה, אך אנחנו צריכים להכיר את שני סוגי הפרסונות אלו שקוראים ואלו שקונים לפני שבכלל מתחילים את תכנון הUX.
הייצוג הגנרי הדמיוני של הקונה האידיאלי עוזר לנו ליצור תוכן בעל ערך, וכששני סוגי הפרסונות מיישרות קו אז המוצר הופך ליותר פרסונלי.

2. וודאו שמסע המשתמש שלכם הגיוני מכל כיוון אפשרי
מסע משתמש חלק משמעו UX חלק.
פלואו יעיל יכוון את המשתמשים שלכם לכיוון מטרה מסוימת, לא כולם יתחילו מדף הבית, ולא לכולם תהייה אותה מטרה. וודאו שמסע המשתמש שלכם בהיר מכל פינה וכיוון.

3. סיעור מוחות יעיל
סיעור מוחות הוא חלק חשוב בתהליך, אך לא כל חבריי הצוות מרגישים בנוח בפורום ציבורי בעל אווירה מלחיצה.
לפעמים אנשים מעדיפים לחשוב מעט עם עצמם, אולי הם מעדיפים להביע את דעתם ע”י כך שהם כותבים הערות על מסמך מוכן מראש.
הבינו מה הצוות שלכם צריך על מנת לאפשר להם את הדרך הטובה ביותר להביע את הרעיונות שלהם.

4. עצבו ויירפריימס במינימום עם רשימת תכולה ללא רבב
אם תכננתם את היוזר פלואו ואת התוכן שלבם כראוי, שלב הווירפריימס אמור להיות קלי קלות. המנעו מפורמטים מבולגנים של תוכן, הם לא מועילים לווירפריימס “נקיים”. ברגע שרשמתם את תכולת התוכן שלכם, אתם יכולים להתחיל לתכנן היררכיה ויזואלית.

5. וודאו שכל אלמנטי הממשק אותנטיים ונגישים
וודאו שהכפתורים בגודל לחיץ- גודל כפתור הוא לפחות 44X44 פיקסלים. יישרו תמונות לטקסטים, וודאו שהטקסטים לא ארוכים מדי, ושהכפתורים מנחים את המשתמש למידע רלוונטי.

6. מצאו את הפגמים בUX שלכם.
כאשר יש לכם ווירפריימס טובים, קל יותר למצוא את המכשולים בUX. אם באתר יש יותר מדי דפי נחיתה או יותר מדי טפסים זה בדר”כ מגדיל את אחוזי הנטישה.

7. וודאו ששפת המוצר היא מייצגת מותג קל לזיהוי.
עיצוב שפה שמוטמעת באופן עקבי לאורך כל הערוצים והמוצרים הוא דבר קשה מאוד. הקופי שלכם צריך להגדיר קווים מנחים למותג לפני שמתחילים, על מנת לייצר שפה עקבית.

8. בדקו את השמישות בכל במכשירים
מפתחים רבים שוכחים לבדוק את הממשק על מסכים ומכשירים שונים. אל תסתמכו רק על המסך שלכם בלבד, בדקו בכמה מסכים ומכשירים שאתם יכולים.

9. זמן העלאה
זכרו שארבעים אחוז מהמשתמשים נוטשים את האתר אם לוקח לו יותר משלוש שניות לעלות. הפחתת זמן העלאה של האתר משמונה שניות לשתיים יכול להגביר את אחוז ההמרה שלכם ב74 אחוז.

10. הוסיפו מיקרואינטראקציות
מיקרואינטראקציות תופסות את תשומת לב המשתמש, דוגמא נהדרת לכך היא מחיאות הכפיים במדיום.

המאמר מכיל עוד כמה נקודות חשובות לצ’ק ליסט

כל מה שרציתם לדעת על יוזר פלואו ומסע משתמש ולא העזתם לשאול

תמיד רציתם לדעת מה ההבדל ומה משותף ליוזר פלואו ולמסע משתמש, ולא העזתם לשאול?טא דאם!
כתבה אשר עושה סדר בין שני המושכים האלו.
שני הכלים, הם כלים בהם אנחנו משתמשים על מנת לשפר את חווית המשתמש, וההבדלים ביניהם לא תמיד ברורים והרבה מתבלבלים ביניהם.
אז מה זה בעצם?
מסע משתמש:
מתייחס לתרחישים שבהם המשתמש מייצר אינטראקציה עם המוצר. בדר”כ מכיל בין 4-12 שלבים. מסע משתמש נועד לקבוע הנחות ולהדגים את הדרך האפשרית בה המשתמש ישתמש במוצר
יוזר פלואו
מתייחס לתהליך, הנתיבים או התבניות שהמשתמש עובר במוצר על מנת להשיג את המטרה.הוא נוצר על מנת לצפות ולדגים את את הנתיבים האפשריים בהם המשתמש מייצר אינטראקציה עם המוצר.
המשותף למסע משתמש ויוזר פלואו
1. ציר העיצוב

מסע משתמש ויוזר פלואו לוקחים את צרכי המשתמש כנקודת הפתיחה בתכנון ואבחנה מי הם קהל היעד ומה מטרתו
2. המטרה שלשמה הם נוצרים
המטרה העיקרית שלמה הכלים נוצרו היא לבחון את כיוון חווית המשתמש ולהביא את האיפייון לשלב הבא.
מאפיינים יכולים ליצור מוצר שמיש יותר בהתבסס על המידע וניתוחו כדי להבין טוב יותר את בצרכים האמיתיים של המשתמש.
3. מידע נחוץ
השימוש בשני הכלים נעשה אחרי שלב ניתוח הפרסונה, מתוך הנחיצות למצוא את המוטיבציה ונקודות הכאב האובייקטיביים של המשתמש, כמו כן גם מה המטרה של המשתמש ואיזה מידע הוא צריך כדי להגיע למטרה זו.
4. השימוש העיקרי שלהם
שני הכלים עוזרים בניתוח התנהגויות אפשריות של משתמשים תוך שימוש ביתרונות של הפרסונה והמידע שנאסף מהמשתמשים כמו מה הסביבה שבהם הם פועלים, הדרישות שלהם, מצב בקשרים החברתיים שלהם. האלמנטים האלו משפיעים על תהליך השימוש במוצר, לכן שני הכלים יכולים לעזור למאפיינים להניח מה המשתמשים יעשו ואיזה מידע יכוון אותם למימוש המטרה שלהם.
5. הדרישות ליצירת שני הכלים
על מנת לייצר מסע משתמש ויוזר פלואו, המאפיין נדרש לשאול את עצמו שאלות דומות:
מה מטרת המשתמש? מה המידע הנחות לו כדי להתקדם לשלב הבא? מה הם הספקות שיש למשתמש? מה הם המכשולים של המשתמש?ההבדלים בין מסע משתמש ליוזר פלואו
1. התמונה המלאה אל מול החלק
מסע משתמש מתייחס לחווית המשתמש של כל התהליך ויוזר פלואו מתמקד בתהליך של שימוש במוצר.
יוזר פלואו מכסה את התהליך שהמשתמש עובר במוצר ועד השלמתו לדוגמא: אם משתמש רוצה להוריד אפליקציה למובייל התהליך יכול להתחלק לארבעה שלבים:
מציאת האפליקציה
השוואה לאפליקציות אחרות
קנייה
שימוש
מסע משתמש דורש התחשבות בכל השלבים החל מאיך המשתמש מוצא את האפליקציה עד השלב בוא הוא משיג את המטרה מהאפליקציה.
2. סטטוס ונתיבים
נקודת הפתיחה של מסע משתמש היא באיזה מצב מצוי המשתמש אשר רוצה להגיע למטרה.
חשוב להפריד את הרגש או המצב הנפשי בו מצוי המשתמש מהמידע.
נקודת הפתיחה של יוזר פלואו היא איזה מידע נחוץ למשתמש על מנת להתקדם לשלב הבאף ואילו דרכים יש לו להגיע לממש את המטרה.

השלב החשוב ביותר במסע משתמש הוא זיקוק מטרת המשתמש ולכן המצב הרגשי בו נמצא המשתמש הוא מאוד חשוב להשגת המטרה.
3. “המדריך” לעומת הכלי הפונקיונאלי
יוזר פלואו מוביל את המשתמש להשגת המטרה-מתווה את הנתיב לשם.
מתייחס לסיטואציה בה למשתמש יש מספר דרכים להגיע למטרה שלו כמו בקניות אונליין:
משתמש יכול לחפש מוצר ספציפי ולרכוש אותו
יש כאלו שמעדיפים לפלטר ולקרוא חוות דעת על המוצר

מסע משתמש מנתח את האינטראקציות האפשריות עם המוצר ומה הם יעשו אחרי שיראו משהו.
שיטות אפיוניות לכוון את המשתמש למטרה. מסע משתמש נותן דגש על כל התהליך וולכן הדרכים להגיע למטרה פחות חשובות.
אז מה הוא בעצם מסע משתמש
מסע משתמש דורש הבנה טובה של התנהגות המשתמש.
הוא מתייחס לביטוי גרפי המסופר מנקודת המבט של המשתמש להדגים את היחסים והאינטראקציות הין המשתמש למוצר, והתרחישים לשימוש במוצר.

איך ליצור מסע משתמש?
1. זיהוי מטרת המוצר או השירות והכאבים שהמוצר יכול לפתור למשתמש
2. מחקר-איסוף כמה שיותר מידע על אופי השימוש במוצר וחווית המשתמש ובחירת מטרה הכרחית.
3. זיהוי נקודות המשכיות-נקודה בה המשתמש יכול להתקדם לשלב הבא, כפתור תשלום היא נקודת המשכיות.
4. תרחישי שימוש-סיעור מוחות על תרחישי שימוש אפשריים.
5. מפת אמפטיה-כל אחד מצוות האיפיון צריך לשים את עצמו בנעלי המשתמש על מנת להבין אילו נקודות המשכיות יכוונו את המשתמש להשגת המטרה, ולבחון האם כיסינו את כל התרחישים.
6. שיוף התבניות-הזמן בו אנחנו מזהים נקודות אשר לא עולות בקנה אחד עם מטרת המשתמש
7. סקיצות
8. גרסא סופית- הגרסא הסופית היא לא תמיד סופית מאחר ותמיד עולים רעיונות שלא חשבנו עליהם כשאר אנחנו בודקים את הפרוטוטייפ עם המשתמשים.

Participatory Design

מרבית הארגונים אשר מאמצים מתודות של עיצוב מכוון אדם (human-centered design) מתקשרים עם הלקוחות/המשתמשים/בעלי העניין של המוצר בשני שלבים עיקריים: בשלב המחקר הראשוני ובשלב הערכת העיצוב/איפיון,
שלב החשיבה על מציאת הפתרונות וסיעור המוחות עדיין נשאר אצל המאפיינים והמעצבים. במתודה זו הטענה המרכזית ששיתוף הלקוחות גם בשלב סיעור המוחות והחשיבה על הפתרון תקדם מוצר עם ערך גבוה יותר ומכוון יותר משתמשים. להבין איך אדם שמתמודד עם האתגר באופן ישיר מציף תובנות על החוויה. האינפורמציה הזו נותנת הכוונה למאפיין איפה להשקיע את מירב המאמץ והרעיונות שהמשתמש מציע משמשים כשהשראה מעשית לפתרונות שימצאו, כאשר משנים את הגישה מלאפיין למישהו לללאפיין עם מישהו התוצאות יותר חדשניות ומכוונת לקוח.
אז מה זו המתודה הזו בכלל?
בגישה זו מזמינים את כל בעלי העניין לתוך תהליך האיפיון על מנת להבין, להיפגש ולקדם את הצרכים שלהם. גישה זו בבירור לא דרך שבה המשתמשים יעשו לנו את העבודה, היא לא עובדת עם משתמש אחד או באופן נוקשה. ניתן להשתמש בכמה כלים על מנת ליישם את המתודה:
1. מכתב אהבה/פרידה
במקום לשאול את המשתמשים מה הם אוהבים או לא אוהבים בשירות, גישה זו נותנת תובנות לגביי התפיסה של המשתמש ע”י כך שהיא מעוררת רגשות של הערכה, תסכול, סלידה. כשהמשתמשים קוראים את המכתב אנחנו יכולים דרך טון הדיבור ושפת הגוף אילו חוויות לשמר, ליצור ואילו חוויות יכולות לפגוע במשתמש.
2. קולאז’ אמפתיה
אסוציאציה ויזואלית מאפשרת לאנשים למסגר את הפרספקטיבה שלהם על המוצר ולייצר קישורים כמעט אבסטרקטיים ביניהם ובין המוצר. כלי זה נותן למשתמשים דרך נוספת לבטא את הצרכים שלהם באופן שמילים לעיתים לא יכולות לתת. המשתמש תמיד מופיע במרכז בקולאז’ אשר מאפשר להבין איך הם תופסים את התפקיד שלהם בארגון.

3. מסך הקסם
כאשר נותנים למשתמש את היכולת לחשוב על מסך שאין והוא הכי היה רוצה בעולם ניתן לגלות פוטנציאל רב לפיצ’רים שהמשתמש צריך ואין לו.

4. מסע משתמש
המשתמשים יכולים למפות את החוויה שלהם מהמוצר כולל נקודות כאב, תסכולים וכו’. באופן הזה המידע מגיע מתוך קונטקסט של כל החוויה ולא מתוך כאב נקודתי.
5. סיעור מוחות תחת עדשה
לקוחות לעיתים קרובות מייצרים רעיונות טובים בזמן קצר, על מנת לתת להם השראה ניתן לתת להם מילים אשר מייצגות קונספטים שונים.
6. כפתור הקסם
מעין מטה קסם. דרך לדמיין את החוויה הכי טובה שיש, אנחנו שואלים את המשתמשים אילו היה לכם כפתור קסם- מה הוא היה עושה?
7. המעגלים שלי
במקום לשאול אנשים מה חשוב להם, הגישה מאפשרת להם לבחור באופן ויזואלי את מה שהכי חשוב להם בצורה היררכית.
במעגל הכי פנימי המשתמשים צריכים לתאר את מה הם מעריכים ביותר, במעגלים הבאים המשתמש שם את האנשים האחרים/הדברים/והיחסים שחשובים לו בסדר יורד, באופן הזה אנחנו מיכולים לגלות מה המשתמש מעריך ביותר. כך אנו מדייקים את החוויה על פי בצרכים והרצונות של המשתמש.
8. משחקי תפקידים
הכלי נותן לנו אפשרות לבנות אמפתיה ע”י יצירת הבנה משותפת של המשתמש וחווית המשתמש. כשמשתמשים משחקים את הסיפורים שלהם על מנת למצוא פתרונות, זה עוזר לייצר מוצר אידיאלי יותר ומכוון משתמש.
9. פרוטוטייפ מהיר
דרך מהירה לתת הגיון לאיך הפתרונות עשויים לעבוד בעולם האמיתי. אפשר להשתמש בחומרים שונים ומגוונים, נייר, פלסטלינה, מנקי מקטרות, לגו וכל דבר בסיסי אחר.באופן הזה יש למשתתפים אפשרות לבקר את הפתרון ובקלות לבצע שינויים שמותאמים להם
10. חבילה עוברת
הפעילות הזו מאפשרת לרעיונות להתפתח תוך כדי שהם עוברים ממשתמש למשתמש. חיזוק הרעיון יותר חווית משתמש הוליסטית יותר מעצם העובדה שהיא מקבלת מספר נקודות מבט.
11. כוח על
פעילות שוברת קרח בה המשתמשים מוזמנים להציג את כוח העל שלהם, זה מאפשר למאפיין להבין את נקודות החוזקה של המשתמשים וכיצד להבין מכך תובנות לגביי המוצר.
לכל הכלים האלו יש מספר תוצאות שעיקרן הוא זיקוק הצרכים של המשתמש, מעצם העובדה שאנחנו נותנים למשתמש כלים להשתתף בתהליך אנחנו יכולים ללמוד באופן ישיר וגלוי לעין מה העיקר, אנחנו יכולים לגלות שהנחות שחשבנו שהן נכונות אינן נכונות כפי שחשבנו, להפוך את המוצר לאינטואטיבי יותר מאחר שזה מצמצם את המרחב שבו “אנחנו מנחשים” מה העיקר והמשתמשים מראים לנו. אנחנו יכולים ללמוד על האידיאליים שלהם- מה הכפתור הכי חשוב להם, מה הפעולה שהם הכי צריכים. כאשר אנחנו יוצרים את האמפתיה של המשתמשים עם המוצר, ניתן להפיק תובנות על הroadmap של המוצר.
שני הסנט שלי- למרות שכל הכלים במתודה זו נשמעים כבעלי פוטנציאל טוב לזקק את הצרכים של המשתמשים, אני תוהה על מידת שיתוף הפעולה עם כלים שהם כל כך משחקיים.

כיצד להגדיר מדדים להצלחת מוצר

כתבה מעניינת על מדדים וכיצד לבחור את המדדים הנכונים כדי לבחון את השפעה שלנו על המוצר.
במקרים רבים אנחנו מבינים שיצרנו חווית משתמש טובה, אך אנחנו לא תמיד מצליחים להסביר לבעלי התפקיד את ההשפעה של החוויה שיצרנו. סקר משתמשים יכול לתת לנו תוקף איכותי על הפיצ’ר אך נתונים מהשטח עשויים להשפיע יותר על בעלי התפקידים.
מדדים חיצוניים לעומת מדדים פנימיים
מי מאיתנו לא שמע את המושג להזיז את המחט? משמעות הביטוי הזה היא להשפיע על המדדים העסקיים של המוצר כמו: מספר הלידים, הכנסות, זמן השלמת התהליך וכו’. אלו מדדים חיצוניים. בנוסף ישנם מדדים השייכים לחוויה של המוצר וכיצד אנשים משתמשים במה שתכננו כמו: אימוץ המוצר, אנג’יימנט וכו’. אלו מדדים פנימיים. כל פרויקט צריך להתחיל בזיקוק המדדים החיצוניים, מכיוון שאלו מחברים את העשייה שלנו למטרות העסקיות של המוצר. כל המדדים בסופו של דבר מחוברים זה לזה ושינוי במדד מסוים מביא לשינוי במדד אחר (לטוב או לרע).

בחירה נכונה של מדדים חיצוניים
 ניקח מקרה בוחן של מוצר העוסק בטכנולוגיה למרכזי שירות.
אחד האזורים ששמנו עליו את הפוקוס הוא הזמן שלוקח לסיים קייס (קייס הוא הדרך בה אנשי השירות מתקשרים עם הלקוחות).
המדד המתבקש בפרויקט הוא הפחתת הזמן הנדרש לסיום קייס, אך מבט מעמיק על המדד גילה ש 27% מהקייסים נפתרים בשעה הראשונה לפתיחתם, לכן נדרש דיוק למדד והוא שונה להגדלת האחוז הקייסים הפתורים בשעה הראשונה. שינוי קטן בסמנטיקה הוביל לשינוי המטרה ושינוי הגישה לפתרון, ולכן הפתרון עסק סביב זיהוי ותעדוף קייסים על מנת לפתור אותם מהר יותר. הצעד הבא הוא לקשר את המדד החיצוני למדד הפנימי על מנת למדוד טוב יותר את החוויה.
בחירת המדד הפנימי
לעיתים התוצאות שלנו מוטות מתוך קשרים נסיבתיים, לכן חשוב להוכיח את הקשר בין המדדים והתוצאה. ניתן לבצע A/B טסט קצר על מה שאנחנו רוצים למדוד ולהבין את ההשפעה שלנו. במקרה המדובר שיפור יכולת המערכת לתעדף באופן מדויק את המקרים יגרום לעלייה גבוהה יותר במספר המקרים הפתורים בשעה הראשונה שלהם. ראיונות של אנשי שירות גילו כיצד הם מתעדפים קייסים. ההיגיון הוא פשוט: אם נגביר את דיוק התעדוף-(מדד פנימי) אז נשפיע על אחוז המקרים הנפתרים בשעה הראשונה (מדד חיצוני) ובהתאמה נעלה את רווחיות המוצר.