אני רוצה הכל הכי טוב הכי הרבה

כולנו מכירים את ההרגשה שיש לנו עומס משימות ואנחנו במרדף אחרי השמישות והרצון להספיק כמה שיותר.
אנחנו תמיד שואפים להיות יותר פרודוקטיביים בלי לשרוף את עצמינו, אז מה הדרך למצוא את האיזון?

המאמר מציג כמה עקרונות שמאפשרים לאזן את שני הגורמים:

1.     נהלו את האנרגיה שלכם- נצלו את השעות שבהן אתם מרגישים יותר אנרגטיים והקפידו על הפסקות

2.     פנו זמן לעבודה עמוקה- מסגרו את העבודות שלכם ודאגו לשמור על המוטיבציה עם הישגים קטנים

3.     שלטו בפגישות- קבעו גבולות, קבעו מטרות לפגישות והקדישו שמן נקי מפגישות

4.     טריאז’- בחנו כל הזמן את התיעדוף שלכם.

ניהול אנרגיה
אנחנו לעיתים נופלים למלכודת בה אנחנו מתייחסים לכל הזמנים כיעילים באותה המידה. אנחנו לא מכונות ורמת האנרגיה שלנו משתנה לאורך היום. שעת עבודה ללא הפרעות היא שונה מ 4 רבעי שעה המפוזרים לאורך כל היום. דן אריאלי בספרו לא רציונאלי ולא במקרה מצא ששופטים נוטים יותר לשחרר בערבות אחרי ארוחת הצהריים. כשאנחנו רעבים או מותשים אנחנו נוטים להיצמד לפתרונות המוכרים לנו והבטוחים לנו.
מצאו את קו האמצע שלכם
כדי להבין את דפוסי רמת האנרגיה שלכם ועקבו אחרי התחושו שלכם. תעדו מספר פעמים ביום את השעה, את רמת האנרגיה שלכם בסולם של 1-10, מה עשיתם באותו הזמן ועוד מחשות והערות.
בחנו את הדברים במשך שבוע, ברגע שיש לכם מושג מתי האנרגיה שלכם צונחת תוכלו לתכנן את הזמן בצורה אסטרטגית יותר.

בצעו אופטימיזציות לזמן שלכם  
הכינו לעצמכם רוטינה קבעה, למשל אם אתם יותר אנרגטיים בבוקר, קבעו שעות פוקוס בהן כל ההתראות כבויות: התנקו מסלאק וכל מדיה חברתית אחרת. ניתן להתחבר חזרה למדיה החברתית כאשר מרגישים שישנה התקדמות משמעותית בעבודה. למידה על דפוסי ההתנהגות שלנו תעזור לנצל את הזמן טוב יותר.

פנו זמן לעבודת עומק
כמצכבים ואנשים יצירתיים אנחנו צריכים זמן לעבד את המחשבות ולתכנן את הצעדים הבאים. להקדיש זמן לעבודה עמוקה ללא הפרעות עם הפסקות יזומות תעזור לנו לבצע עבודה עמוקה יותר. עיצוב ואפיון הוא לא לינארי ויש שלבים שבהם נדרש יותר פינג פונג, אבל ברגע שהיסודות מונחים קל יותר למצוא את הפתרונות, אך לשם כך צריך לבצע עבודת עומק.

מסגרו את העבודה שלכם
העבודה תיקח את משך הזמן שתקדישו לה, אם תחליטו שמשימה לוקחת 4 שעות בדרך כלל תנצלו את כל 4 השעות למשימה הזו ויש מקרים שזה אפילו יגלוש מעבר. פרקו את המשימה למשימות קטנות יותר והתחייבו לזמן לכל שלב. קבעו את השעות האלו ביומן וכך תוכלו לקבל תמונה רחבה יותר על היום שלכם והמשימות.

זמנים שקטים
הקדישו שמנים ביום בהם אתם מכבים התראות מכל סוג ומצמצמים הפרעות, זה קל יותר בבוקר כאשר חברי הצוות עדיין מתכוננים ליום עבודה.

 קבעו מטרות ברורות
כאשר אתם ממסגרים שעות ביום, קבעו בכל זמן מה אתם עושים במדויק. לקבוע זמן למשימה שנקראת ניתוח מתחרים בשוק עלולה להיות גדולה מדי, פרקו את זה לחלקים רטנים וקבעו ביומן אילו מתחרים אתם בודקים. פירוק למשימות קטנות מוקצות בזמן יעזור לכם לראות את ההתקדמות בתהליך.

 

קחו הפסקות יזומות
עיצוב ואפיון יכולים להיות תהלכים מתישים. לפעמים נדמה שפתרנו בעיה אחת ואז אנחנו מגלים שהיא מתפצלת לעוד בעיות קטנות יותר. אל תזלזלו בחשיבות ההפסקות. השראה מגיעה מהמקומות הכי לא צפויים, מכירים את רגעי האההה!!! במקלחת? המוח עובד גם מאחורי הקלעים ולכן צריך להתרחק מהמשימה לעשות משהו אחר, לתת לו לעבד בקרע את המידע ואז תגיע פריצת הדרך. נניח אם אנחנו יעילים יותר ביום, אפשר לקחת הפסקת צהרים ארוכה יותר כדי לתת למוח מנוחה, אפשר לשלב גם הליכה בהפסקה ולחזור עם נקודת מבט רעננה על הבעיה

מאמר מקור: https://uxdesign.cc/boost-your-design-productivity-3aa1a40f4168

התחלה טובה

התחלה טובה
והפעם מאמר מעולה של אציק שפטובסקי שכתב מדריך נהדר לביצוע מחקר משתמשים כשאין תקציב או מוצר.
אז איך מתחילים מחקר כששום דבר עדיין אינו ידוע?
שאלות המחקר
הדבר החשוב ביותר הוא שאלות המחקר, כדאי לנסח את השאלות בצורה פשוטה אך לא מפורשת כדי להימנע ממצב בו המרואיינים עונים לנו את התשובות שהם חושבים שאנחנו רוצים ולא בהכרח את מה שה חושבים.
שאלות המחקר צריכות להיות ממוקדות רחבות ועם זאת מעשיות. אחת האופציות הטובות היא לשאול את המרואיינים על חוויות שלהם בהקשר למוצר או מוצרים דומים. כדאי לשאול שאלות פתוחות

קהל היעד
וודאו שאתם יודעים היטב מי קהל היעד, מה טווח הגילאים, מידת הבקיאות שלהם במוצרים טכנולוגיים וכו’. במקומות בהם נעשה כבר מחקר מתחרים קל יותר לזקק מי קהל היעד. במידה ואין קהל יעד מוגדר מראש, שבו עם הלקוח/החברה ודברו עם בעלי העניין כדי להבין למי אנחנו מתכננים את המוצר. לכולם זו הגדרה רחבה מדי.

ביקורות באפ סטור
בקרו באפ סטור של אפל וגוגל כדי לבדוק ביקורות על מוצרים דומים. אפשר לחלק את הביקורות לשלוש קטגוריות עיקריות- קוצים- הדברים השליליים שאנשים אומרים על המוצר, ורדים- הדברים החיוביים שאנשים אומרים וניצנים- ההזדמנויות שאנחנו מזהים במוצר. עצה נהדרת שיש במאמר היא: במידה המתחרים אינם מופעים באפ סטור דרך טובה לבדוק את ביקורות המשתמשים היא בפורומים השונים Product hunt.

ראיונות עם אנשים שמתאימים לקהל היעד שלנו
פנו לרשת המכרים שלכם: חברים, משפחה חברים של חברים וכל מי שעולה בדעתכם. כאשר הם יבינו שאתם מתעניינים באמת ובתמים במה שיש להם להגיד הם ישמחו לשתף. הם יעזרו לכם להבין את דפוסי ההתנהגות, את נקודות הכאב, את הדברים הטובים במוצרים וכו’.

ראיונות עם אנשים שאנחנו לא מכירים
יכול להיות שקל מאוד להגיע לקל היעד ויכול להיות שקהל היעד הוא מאוד ספציפי ולא לכולנו יש מכרים שמתאימים לפרופיל. למזלנו בעידן הרשתות החברתיות יש קהילות מיועדות לכמעט כל מקצוע שיש. בקרו בקהילות האלו ונסו לדלות משם מידע. בדקו פורומים ברחבי הרשת, או אפילו סרטוני “יום בחיי…”

עשו זאת בעצמכם
מה יותר טוב מנסיון מעשי? אם אתם מכירים את המתחרים, נסו את המוצרים שלהם, הורידו את האפליקציה, הירשמו לשבוע נסיון במערכת או כל דבר אחר.

כמה שיותר יותר טוב
בשלבים המוקדמים מאחר איכותני מתאים ביותר, אך במידה והארגון מבוסס ויש לא מאגר משתמשים, מחקר כמותני הוא דרך מעולה לקבל המון מידע מהמון משתמשים ובמהירות.

קטלוג המשתמשים
זיקוק המשתמשים לפי מידע שאספנו מהראיונות, יתכן שנוכל לסווג את המשתמשים שלנו למספר קטגוריות ולנתח את דפוסי ההתנהגות של כל אחד מהם.

Jobs to be done
Jobs to be done הן בעצם המכניקות שגורמות למישהו לאמץ חדשנות. אחרי הגדרת הפרסונות אפשר לנתח את המשימות שיש לכל פרסונה לבצע וכך להתאים מוצר לצרכים הספציפיים שלהם.

תשובות לשאלות המחקר
לאחר שאספנו את כל המידע, זה הרגע לחזור לשאלות המחקר ולענות עליהן, להבין מה הצרכים של קהל היעד ולייצר מוצר טוב יותר

עובד חלק

כאנשי מקצוע חלק מהממשקים העיקריים איתם אנחנו עובדים הם צוות הפיתוח. המוצר שאנחנו מאפיינים ומעצבים צריך להיות מאופיין טוב חווייתי ומהנה לשימוש, ולא פחות חשוב כזה שקל לפתח.
שיתוף פעולה טוב ופורה בין צוות העיצוב לצוות הפיתוח מניע את המוצר קדימה והופך את התהליך לחלק יותר.
אז הנה 5 עקרונות שיעזרו לנו לשתף פעולה טוב יותר עם צוות הפיתוח ולרתום אותם למשימה.

1.     גבשו תוכנית
תכנון נכון של המוצר או הפיצ’ר יחסוך לנו הרבה זמן וייתן מענה לשאלות רבות של צוות הפיתוח כבר בשלב החשיבה על המוצר. שאלות מגוונות צריכות לקבל מענה מהשלב הזה החל ממה המשתמשים יכולים לבצע עם המוצר הזה ועד איך אנחנו מכוונים את המשתמשים בהתחלת השימוש במוצר.

2.     הגדירו גריד
עבודה בגריד היא הכרחית, מעבר לעובדה שעבודה בגריד היא בסיס לכל מוצר עיצובי.
מוצר רספונסיבי בעל חשיבות רבה, והצורך לפתח מוצר לגדלי מסך שונים הוא אדיר.
נקודת כאב משמעותית בעבודה משותפת למפתחים ומעצבים היא שלפעמים המפתחים מקבלים עיצוב לרזולוציה מסוימת וציריכם להבין ממנה איך המוצר יראה ויתנהג ברזולוציות השונות. עבודה בגריד פותרת את הכאב הזה ובקלות ניתן לעשות התאמות לכל הרזולוציות, באופן הזה המפתחים מבינים את מערכת החוקים של התנהגות המוצר והם לא צריכים להיאבק למצוא פתרון רספונסיבי.

3.     התחילו עם ווירפריימס
ווירפריימס הם נקודה טובה להציג את התכנון שלנו לצוות הפיתוח. תפקיד הווירפריימס הוא להניח את הכל על הנייר בלי לחשוב על צבע טיפוגרפיה וכו’, היתרון הגדול של הווירפריימס הוא שצוות הפיתוח יכולים להבין בקלות את המוצר ולהביע את דעתם בנוגע לאתגרים שעשויי לעלות בפיתוח.
מהר מאוד אפשר לתקן ולהעלות דיון חוזר על המוצר ובאופן הזה לפתח עבודה אינטרטיבית עם מינימום מאמץ.

4.     סטייל גיידס
סטייל גיידס הוא עקרון נהדר לעבוד איתו כמעצבים וכצוות פיתוח.
מאחר ואנחנו מגדירים מראש את עקרונות העיצוב של המוצר החל מהצבעים, גדלי כותרות, פונטים וכו’, קל יותר למפתחים להבין את הכללים ולחסוך זמן רב על הסברים הקשורים לנראות של המוצר.

     5. חשיבה בקומפוננטים
      תהליך פיתוח מתבצע בקומפוננות של קוד, בדרך הזו אפשר לחסוך מאמצי פיתוח רבים ולהשתמש בחתיכות קוד שוב ושוב כדי ליצור מבנים        מורכבים, ממש כמו שיש לנו אבני בניין. עיצוב ואיפיון בקומפוננטות הוא תהליך שקרוב יותר לסביבת הפיתוח. קומפוננטות מקלות ומאיצות את תהליך הפיתוח והעיצוב, מצמצמות פערים בין הפיתוח הסופי לעיצוב והופכות את הממשק להרבה יותר אחיד.

?מה הסיפור שלכם

מה הסיפור שלכם?
לכל אחד מהמשתמשים שלנו יש סיפור רקע שגרם לו לבחור בנו, כשמשתמשים שוקלים לעבור בין מוצרים הם מגיעים עם ניסיון קודם והנחות יסוד למוצר החדש ובוחנים אותו מבעד למשקפיים האלו. על מנת הבין את הערך שאנחנו יכולים לתת למשתמשים ולשכנע אותם לעבור למוצר שלנו עלינו להבין היטב את הסיפור שלהם.
מוחם המורכב של משתמשים
כולנו מכירים את החשיבות של שאלות למה ואיך, כדי לגלות את הצרכים ולהבין איך הם חושבים, חשוב לדייק את השאלות ולשאול את המשתמשים למה הם רוצים את הפיצ’ר הזה? איך הוא יכול לעזור להם בעבודה השוטפת? איך הם הגיעו להבנה שהם צריכים את הפיצ’ר הזה?
התשובות לשאלות האלו יכולות לא רק לדייק את המוצר אלא גם לדייק את השפה של המוצר ומרקטינג שלו.

על מה אתם חושבים?
לראיונות משתמשים יש ערך גבוה מאוד בתכנון המוצר, ויש כמה תבניות של שאלות שיכולות לעזור לנו להבין איך הם חושבים ואת תהליך העבודה שלהם.
שאלות שעוסקות במשימה שעליהם לבצע
איך אתם ניגשים למשימה הזו?
האם אתם מחפשים אלטרנטיבה ל?
באילו בעיות אתם נתקלים עם?
כיצד אתם פותרים את הבעיות האלו?
האם ניסיתם מוצרים אחרים?
אחרי שניסתם את המוצר שלי, האם נתקלתם בבעיות דומות?
הבנה עמוקה של המשתמשים היא הכרחית כדי לתקשר להם את ערך המוצר שלנו בשבילם.
טווח הקשב של משתמשים קצר מאוד והם צריכים את הערך כאן ועכשיו, לספר להם על הערך היא דרך פחות יעילה מאשר להראות להם את הערך באופן מידי.

אז מה הסיפור שלכם?
הבנת הצרכים העכשוויים של המשתמשים אינה מספיקה, אנחנו כאנשי מקצוע צריכים להבין את כל המסע שלהם ומה הניע אותם לעבור ממוצר אחד למוצר אחר.
ניתן לחלק את הלך הרוח שלהם לשתי קטגוריות כלליות

סיבות להישאר
חרדה מהלא נודע והשינוי
מה אם המוצר החדש לא יעמוד בציפיות שלי? מה אם הצוות לא יצליח להסתגל לשיטות העבודה החדשות שהמוצר מציע?
ההרגלים
השקענו כל כך הרבה זמן מאמץ והכשרה במוצר הישן…כל הוורקפלואו שלנו הוא סביב המוצר הנוכחי

סיבות לעזוב
בעיות עם המוצר הנכחי
האחזקה של המוצר הקיים עולה במשאבים רבים…הסרבר של המוצר הקיים איטי מדי…

היתרונות של המוצר החדש
חסכון בעלויות…אם נחליף את המוצר הקיים נוכל לפשט את כל התהליך…

משחקי UX

הפעם כתבה על משחקיות במוצרים דיגיטליים וכיצד אפשר להשתמש בעקרונות ממשחקי מחשב על מנת ליצור מעורבות טובה יותר בין המוצר שלנו לבין המשתמשים ולעזור למשתמשים להגיע למטרה.
משחקים קיימים הרבה יותר זמן ממה שאנחנו חושבים, אנשים משחקים כבר אלפי שנים.
משחקי המחשב הופיעו בתחילת שנות השבעים וירשו עקרונות רבים מהמשחקים העתיקים, ותעשיית המחשקים התפתחה הרבה מעבר לקבוצות שחקנים קטנות וחדרה לשווקים חדשים כמו ספורט. אחת הסיבות העיקריות שמשחקי מחשב כל כך פופולאריים וחוצים גבולות ותחומים היא העובדה שהם יכולים להיות מאוד ממכרים.
כיום כמאפיינים שימוש בעקרונות משחקיים במוצרים שלנו יכולים להגביר את מעורבות המשתמש אך כאשר עקרונות אלה לא מושמים כראוי הם יכולים להפריע לחווית המשתמש וליצור תסכול, הסחת דעת ואפילו הרגלי התמכרות מזיקים.
עקרונות משחקיים
אחד האלמנטים העיקריים במשחקיות הוא יצירת מערכת גמול אשר מעודדת את המשתמש לבצע פעולות מסוימות על בסיס יום יומי.
למוצרים שאינם משחק, יצירת מערכת כזו דורשת מאיתנו לזקק את הטריגרים ההתנהגותיים אשר מעודדים את נקיטת הפעולה ולתת עליהם גמול כגון: מערכת נקודות, תגים ואת היכולת לקבל פיצ’רים שהם פרמיום.
עקרונות אלו חדרו גם למוצרים לא דיגיטליים כמו ארוע המונופול השנתי של מקדונלדס, כרטיסי נאמנות של חנויות, ואפילו תוכניות מיילים בחברות תעופה.
דוגמא מצוינת לשימוש בתוכנית נאמנות שעשתה מעבר מושלם מאופליין לאונליין, היא תוכנית הנאמנות של סטארבקס.
מהות תוכנית הנאמנות נשארה זהה בשני האופנים, צוברים “חתימות” בכל רכישה, וכאשר צוברים מספר מסוים של חתימות מקבלים שתיה או חטיף חינם.
במובן מסוים האפליקציה של סטארבקס היא תוכנית הנאמנות עצמה עם פיצ’רים מעניינם יותר:

  • היכולת לעקוב אחר ההתקדמות שלנו למטרה (קפה חינם) בתדירות גבוהה יותר
  • היכולת לתכנן קדימה את הרכישות שלהם בהתאם לכמה הם קרובים לפרס- מעודדת אות המשתמשים להיכנס יותר לחנות.
  • המשתמשים יכולים לראות את הכוס שלהם מתמלאה בכוכבים ככל שהם רוכשים יותר בסטארבקס-דבר אשר מגביר את תחושת הסיפוק ומהווה סימן ויזואלי אינטואטיבי להתקדמות שלהם לעבר המטרה.
    מעבר לכך שמשחקיות היא כלי חשק ומשמעותי בחוויית משתמש, חשוב למצוא את המינון הנכון של המשחקיות, מצד אחד האתגר לא יהיה קל מדי ואז ישעמם את המשתמשים ומצד שני שלא יהיה קשה מדי ואז יתסכל את המשתמשים.
    צד נוסף של משחקיות היא הנטייה להתמקד מדי באלמנטים של המחשק על חשבון פנייה ופתרון צרכי המשתמש. האלמנטים המשחקיים יכולים לעיתים להאפיל על שאר החוויה של המוצר, ליצור רעש ויזואלי ולמשוך תשומת לב לא רצויה לאלמנטים שהם לא לב המוצר.
    אחת הדרכים הטובות להכניס משחקיות לתוך המוצר היא להבין באמת את המשתמשים שלנו ומה המוטיבציה שלהם להשתמש במוצר שלנו.

דוגמאות לשימוש נכון במשחקיות במוצרים אמיתיים

א. Fitbit -שחקנית דומיננטית בתחום הכושר והמעקב אחר הכושר שלנו, ואחת החברות הראשונות שהצליחו להכיל עקרונות משחקיות למוצר ככלי למוטיבציה. פיטביט הבינו שאחת מהמטרות של המשתמשים היא לא רק התוצאה הסופית. משתמשים רבים עוקבים אחרי הסטטוס שלהם על מנת לייצר רווחים ממשיים במונחים של סיבולת, כח, ותחרותיות. ההבנה הזו היא מה שהופכת את מערכת התמלוגים המשחקית של פיטביט למשכנעת, היא מעצימה את המוטיבציה הפנימית של המשתמשים.
בנוסף למערכת התגים הכיפיים לוח המנצחים של פיטביט מהווה כלי מוטיבציה חזק, היכולת להשוות בינינו לבין חברים באתגרים מסוימים על מנת לעבור את השיא שלהם באה בהתאמה טובה לסיבה שמשתמשים עוקבים אחר הכושר שלהם.
ב. Todoist– יש משהו מאוד מספק בלמחוק משימות מרשימת המשימות שלנו, ועל פי העקרון הזה, האלמנטים המשחקיים של Todoist הופכת אותה ליותר משכנעת ומהנה.
עקרונות המשחקיות של האפליקציה מאוד פשוטים, המשתמשים מקבלים נקודות קארמה על משימות שבוצעו, ונקודות קארמה רעות על משימות שלא בוצעו בזמן. זו שיטה שנפוצה באתרים כמו Reddit והוכיחה את עצמה כאפקטיבית.
הדבר החכם במערכת הנקודות הזו הוא שצבירת נקודות קארמה טובות פותחת בפנינו שכבה נוספת של סטטוסים החל ממתחיל ועד מתקדם מאוד. זה מחזק את תחושת ההישג שלנו ונותן להם את היכולת להשוויץ בפרודוקטיביות שלהם ע”י כך שהם יכולים לשתף ברשתות החברתיות ולקבל עוד מנת דופמין.
ג.Wish– הנחות מיוחדות הן עקרון יו איקסי מספיק על מנת למשוך משתמשים לאפליקציה, אבל השימוש במשחקיות בשילוב העקרון הזה באפליקציה וויש מאוד מרשים. השלב הראשון בפלואו של המשתמש הוא הצגת גלגל המזל, אשר המשתמש מסובב ע”י החלקה על המסך.
אנימציית הסיבוב של הגלגל עוזרת ליצירת מתח וציפייה, אך התוצאות משפיעות על כמה זמן המשתמש יכול לרכוש באפליקציה.
סיבוב לא מוצלח משמעו פחות זמן לרכישה אבל כל המוצרים שהמשתמש רוכש בחלון הזמן הזה הם בהנחה.
זו חווית משתמש שהכי קרובה למשחק- סיבוב הגלגל יוצר ציפייה כמו רולטה בקזינו, ותוצאת ההנחה מהווב מרוץ נגד הזמן שמהווה מיני אתגר בפני עצמו. למרות שהמשחקיות באפליקציה היא מאוד ישירה, זה לא מרגיש משעמם או מתסכל כי האתגר קשה מדי או קל מדי.

ד.Calm– אפליקציות למטדיציה ומיינדפולנס נמצאות פה כבר זמן מה ומעט מהן מצליחות להכיל משחקיות כמו Calm.
מטרת האפליקציה היא להזכיר בעדינות למשתמש לעשות מדיטציה או לקחת כמה רגשעים מהיום העמוס שלנו לשבת בשקט.
מאחר ורוב שיטות המיינדפולנס מנסות להחיל הרגלים חיוביים של מדיטציה על בסיס יום יומי, האפליקציה משתמשת במערכת רצפים שמתוגמלת על בסיס התחברות תכופה. כלומר כל סשן מדיטציה שהמשתמש משלים מתוגמל בכוכב ומשפט מעצים.
השלמת סשנים על בסיסי יום יומי יוצרת רצפים אשר מיוצגים בממשק האפליקציה. זה חכם מכמה משתי סיבות:
1. השימוש במשחקיות עוזר למשתמשים ליצור הרגל חדש, שזו בעצם המטרה של משתמשי Calm אשר רוצים להכניס לשגרת יומם מדיטציה ומיינדפולנס
2. זה הופך את האפליקציה לכזו שקשה להתעלם מהתזכורות שלה לבצע מדיטציה ע”י כך שהיא מזכירה למשתמשים את הרצף, דבר שמפעיל את המוטיבציה שלנו לא לפספס סשנים.

כיצד להגדיר מדדים להצלחת מוצר

כתבה מעניינת על מדדים וכיצד לבחור את המדדים הנכונים כדי לבחון את השפעה שלנו על המוצר.
במקרים רבים אנחנו מבינים שיצרנו חווית משתמש טובה, אך אנחנו לא תמיד מצליחים להסביר לבעלי התפקיד את ההשפעה של החוויה שיצרנו. סקר משתמשים יכול לתת לנו תוקף איכותי על הפיצ’ר אך נתונים מהשטח עשויים להשפיע יותר על בעלי התפקידים.
מדדים חיצוניים לעומת מדדים פנימיים
מי מאיתנו לא שמע את המושג להזיז את המחט? משמעות הביטוי הזה היא להשפיע על המדדים העסקיים של המוצר כמו: מספר הלידים, הכנסות, זמן השלמת התהליך וכו’. אלו מדדים חיצוניים. בנוסף ישנם מדדים השייכים לחוויה של המוצר וכיצד אנשים משתמשים במה שתכננו כמו: אימוץ המוצר, אנג’יימנט וכו’. אלו מדדים פנימיים. כל פרויקט צריך להתחיל בזיקוק המדדים החיצוניים, מכיוון שאלו מחברים את העשייה שלנו למטרות העסקיות של המוצר. כל המדדים בסופו של דבר מחוברים זה לזה ושינוי במדד מסוים מביא לשינוי במדד אחר (לטוב או לרע).

בחירה נכונה של מדדים חיצוניים
 ניקח מקרה בוחן של מוצר העוסק בטכנולוגיה למרכזי שירות.
אחד האזורים ששמנו עליו את הפוקוס הוא הזמן שלוקח לסיים קייס (קייס הוא הדרך בה אנשי השירות מתקשרים עם הלקוחות).
המדד המתבקש בפרויקט הוא הפחתת הזמן הנדרש לסיום קייס, אך מבט מעמיק על המדד גילה ש 27% מהקייסים נפתרים בשעה הראשונה לפתיחתם, לכן נדרש דיוק למדד והוא שונה להגדלת האחוז הקייסים הפתורים בשעה הראשונה. שינוי קטן בסמנטיקה הוביל לשינוי המטרה ושינוי הגישה לפתרון, ולכן הפתרון עסק סביב זיהוי ותעדוף קייסים על מנת לפתור אותם מהר יותר. הצעד הבא הוא לקשר את המדד החיצוני למדד הפנימי על מנת למדוד טוב יותר את החוויה.
בחירת המדד הפנימי
לעיתים התוצאות שלנו מוטות מתוך קשרים נסיבתיים, לכן חשוב להוכיח את הקשר בין המדדים והתוצאה. ניתן לבצע A/B טסט קצר על מה שאנחנו רוצים למדוד ולהבין את ההשפעה שלנו. במקרה המדובר שיפור יכולת המערכת לתעדף באופן מדויק את המקרים יגרום לעלייה גבוהה יותר במספר המקרים הפתורים בשעה הראשונה שלהם. ראיונות של אנשי שירות גילו כיצד הם מתעדפים קייסים. ההיגיון הוא פשוט: אם נגביר את דיוק התעדוף-(מדד פנימי) אז נשפיע על אחוז המקרים הנפתרים בשעה הראשונה (מדד חיצוני) ובהתאמה נעלה את רווחיות המוצר.